Xanobot informa

Pokémon GO en pleno 2017. Big fucking news, amigos.

Más microentradas

22/7/17

Caprichos ¿culpables?: Dragon Ball Super

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Como podréis ver, hace ya un tiempo que no veis ninguna entrada de estas raras aquí por el blog. Y no será porque no lo haya intentado, vaya. Pero, es que todo este tiempo he tenido que pensar ¿Qué coño es un capricho culpable? Pues, joder, en resumen es algo horrible que me gusta, básicamente el "pues me mola pintarme los labios de rosa porque me mola y ya". "Que me mola Dragon Ball Super because reasons". Terminar así esta mierda sería la forma más cojonuda de irse por la puerta de detrás y lavarse las manos de mierda, sin embargo, querréis más chichilla. Podría hacer una entrada de 600 caracteres diciendo todo el rato "Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 es lo puto mejor que se ha hecho con Dragon Ball en el siglo XXI", pero no, no, vosotros queréis leer mis mierdas sobre Dragon Ball Super. Allá vosotros. Avisados vais...

19/7/17

JUGAMOS A METROID ZERO MISSION- REVIEW [METROID MARATÓN]


Han pasado dos añitos y el éxito de Metroid Prime y Metroid Fusion pone a Nintendo en la tesitura de seguir lanzando juegos. En 2004 salió al mercado Metroid Prime 2 (GameCube) y Metroid Zero Mission (Game Boy Advance), utilizando ambos el motor gráfico de sus anteriores juegos. Se dice que Super Metroid fue propuesto para la portátil pero Miyamoto lo rechazó en pos de traer la primera misión de Samus una vez más. Zero Mision cuenta de nuevo la misma historia: Planta de clonación metroide en Zebes y destruir a Mother Brain, ya un clásico (pero no recurrente) enemigo en la saga.

Tengo sentimientos encontrados con Zero Mission. Por un lado lo considero brillante, conservando elementos icónicos del original y añadiendo contenido para parar un tren pero por otro lo considero irrespetuoso frente al material original, cosa bastante mala viniendo de un juego que pretende tomarle el relevo al primero.

La estructura del mapa original no se ha visto afectada pero se ha rediseñado casi todo lo que tiene que ver con el interior de las salas. Se han cambiado muchas secciones de plataformeo por nuevos enemigos, pasadizos, puzzles y jefes. Otras zonas también se han cambiado para adaptar y dar uso a las nuevas habilidades que trae el juego. Por otro lado, zonas como Brinstar se han dejado tal cual eran. Muchas salas secretas y dos nuevas zonas han sido añadidas: Crateria, una zona que conecta todas las demás y donde está nuestra nave (sacada de Super Metroid) y Chozodia, de la que hablaremos después.

Mientras que el título de 1986 solo cuenta con tres jefes (Kraid, Ridley y Mother Brain), Zero Mission aumenta la cifra hasta más del triple. Pero no solo cuenta con jefazos porque se han implementado salas de guardado por el juego, salas de mapa que nos revelarán el área principal y estatuas que nos chivarán dónde debemos ir. También corregirá problemas del original, como el no mostrar las habilidades que adquirimos o como se usaban, o el tema de empezar con los contenedores vacíos.

Su jugabilidad rápida orientada al speedrun y haber mantenido la ruta de Ridley han sido buenos cambios. Para el que no sepa, era popular en el clásico poder enfrentar a Ridley antes que Kraid. Aunque modificada y más oculta, la ruta se mantiene.

Como título independiente, Zero Mission funciona a las mil maravillas. Su calidad lo hace merecer la pena. Quien lo juegue no se arrepentirá de haberlo hecho de seguro y aquellos que prefieran un Metroid sin exposiciones largas, con libertad a la hora de recorrer mapa o para hacer su buen speedrun, escogerán este juego por encima de Fusion. Partiendo de ahí, este juego no es una entrega independiente, es un remake y debe valorarse cara a cara frente al original. Debe jugarse y sentirse igual puesto que el nuevo quiere usurpar al viejo. Mis pegas estarán por tanto centradas en mecánicas implementadas a posteriori que no lo hacen necesariamente mejor. A mi pesar, los contras serán en comparación a otros juegos. Si no leíste las demás reseñas del maratón, quizás debas.

Zero Mission, por desgracia, no transmite lo mismo, no se juega igual, no tiene un sólido apartado artístico y lo peor de todo, no respeta la narrativa. Cada alteración de la fórmula está enfocada a facilitarlo todo en exceso o tomarse demasiadas libertades y viniendo de un juego que tiene fama de ser duro es lo peor que puede pasarle.

Por partes. Movimientos como agacharse, el disparo diagonal o agarrar los bordes. Ya uno no tiene por que preocuparse en caer en las plataformas, mientras se toque los bordes no hay problema. Tampoco importa posicionarse y buscar el momento de encarar un enemigo. Mientras se dispare a lo loco apuntando un poco, problema solucionado. Bien es cierto que esto pasa en otros pero para un juego que tenía sus recursos para lidiar con esas carencias de movimiento, otorgarle tanta versatilidad es dar la vuelta a las tornas. Los enemigos ya no son la amenaza, la amenaza eres tú.

Respecto a los suministros y los puntos de guardado. Sobran. Sobran hasta decir basta. Mientras que en el original había un punto de aparición en cada sector, aquí hay de tres a seis puntos de guardado por sector, donde cada uno de ellos rellena por completo la vida. ¿Las estatuas dispersas por el mapa? También rellenan toda la vida. Y no solo eso si no que las tuberías donde acumular munición y vida siguen presentes, junto con alguna estación de recarga. Vamos, que muy malo hay que ser para morir en este juego, de verdad. Ni tanto ni tan poco. En la versión de NES dolía caer a la lava o ser golpeado sabiendo que esa vida no la recuperaríamos fácilmente. Aquí no hay sensación de riesgo ni castigo. Comparando con Fusion, los enemigos tampoco dañan como para que nos importe siquiera. A partir del tercer contenedor de vida y obviando los jefes es todo un paseo. Y el modo difícil se desbloquea tras completarlo así, de modo que alternativas ninguna.

Tranquilos, no vais a echar en falta esta escena.
En cuanto a la ambientación que tanto me gusta hablar de los Metroid. Un absoluto destrozo. La versión de NES emplea una paleta simple que hace saber de inmediato donde se está. El fondo negro centraba la atención en plataformas, monstruos y Samus. Todo lo demás era una cueva oscura, un pasadizo malrollero. Todo eso se puede conseguir con tan solo un fondo negro y un buen apartado sonoro. La contraparte de Advance tiene temas distorsionados. El chip de sonido da para mucho más. La paleta es demasiado colorida, sobresaturada, los fondos aunque más trabajados peor usados y el apartado artístico no tiene coherencia ninguna. Tan pronto se está en una cueva, como en unas ruinas antiguas o una instalación futurista. Tan pronto la piedra es roja como morada o verde. Y pasa de una pantalla a otra sin transiciones. ¿Todavía no estáis convencidos? Bien, pues comparemos con Super Metroid. Mismo mundo, mismo mapa:

[MAPA DE NORFAIR] (Zero Mission)
[MAPA DE NORFAIR] (Super Metroid)

Prestad atención a las transiciones y cómo cada pantalla da paso a la colindante. Ni siquiera respeta ni guarda similitud con el mapa de Super Metroid, siendo exactamente el mismo lugar con apenas unos años de diferencia. Con lo maravilloso que hubiera sido ver los cambios en comparaciones... oportunidad desperdiciada.

El revelado de mapa y punto al que debemos ir. Fatal. En Fusion el propio ordenador te cede un mapa y da una orden por el propio contexto del juego. Aquí se supone que exploramos por nuestra cuenta, no hay motivo por el que las estatuas nos deban dirigir allí y la mera existencia del mapa ya se funde la gran baza del primer juego: No tener mapa. ¡No es tan difícil memorizarlo, es un elemento más! A día de hoy en pleno 2017 hay Metroidvanias como Hollow Knight que confían en la capacidad del jugador para orientarse sin ofrecerte las cosas en bandeja. Lo máximo que debería haber dado para replicar la experiencia es el mapa sin la ubicación. Otra cosa que tampoco respeta.

Primera introducción del Zero Suit donde fans y empresa
sexualizarán a la heroína sin vuelta atrás.

Y para terminar... Chozodia. Mola tener otro sector entero para explorar, sí. Molan las mecánicas del escondite sacadas del Fusion, sí. Mola la estética y como se lo han montado... lo que no mola nada y parece ya hecho a mala fe es que todo eso se meta DESPUÉS DEL FINAL, como pretendiendo ser el calzador más grande de la historia. Tenemos el mítico momento de Mother Brain, escapamos de Zebes y... ¿no es el final? Venga ya. Si se busca la palabra anticlimático en el diccionario, debería aparecer Chozodia. Podría haber sido perfecto en cualquier otro momento del juego pero después del momento cúspide... no. Creo que nadie estará de acuerdo en que un Ridley de hojalata y una segunda secuencia de autodestrucción no es mejor. Y cuando pienso en Zero Mission, no pienso en Mother Brain... pienso en eso. En ese final.

En conclusión. Es un buen juego que recopila parte de todo lo visto y jugado y que por si mismo merece mucho la pena. Ahora, si uno se piensa que es de la clase de remake que da sepultura a su juego original, siento decir que patina peligrosamente. Y que si decide desmerecer al original, eso que se pierde.

(¿Qué? ¿Se puede desbloquear el clásico una vez completamos este? *Sigh...* Vale, vosotros ganáis...)









"En realidad es una mierda"



Por: Orgem

18/7/17

2º EVENTO DE WOMEN IN GAMES: Asistencia y conclusiones


El pasado viernes se celebró el segundo evento de Women In Games en el Campus Google de Madrid y algunos de nosotros no pudimos evitar asistir al evento a ver que se cocía. La entrada fue gratuita y para todos los públicos, asistieron cuatro mujeres a hablar sobre diferentes temas y acabó con un networking (refrigerios y charlita, para entendernos).

Fue un desastre y a poco ni llegamos. No teníamos ninguno batería, no sabíamos como llegar y la línea de Metro estaba en obras pero cargando el móvil mediante métodos que no me siento orgulloso y pagando un taxi pudimos llegar justo a tiempo.

Por lo que uno lee en el título espera encontrar un evento enfocado a el rol de la mujer en los videojuegos. De oportunidades, de diferencias, de trato respecto a su sexo. Sin embargo, salvo la primera oratoria, la conferencia pareció orientarse a un formato más lúdico y amigable para los desarrolladores, cosa que por el nombre del propio evento no pega demasiado aunque al fin y al cabo el resultado final fuese muy positivo.

Resumidamente... se contó con la presencia de Sara Borondo hablando sobre las diferencias entre hombre y mujer a lo largo de la industria junto con su sesgada opinión personal, Tatiana Delgado y sus pautas y recomiendaciones con la Realidad Virtual, Macarena Mey y como colabora el programador con el resto de departamentos y por último Valeria Castro hablando sobre técnicas de promoción y marketing para un videojuego.

Respecto a la asistencia del público fueron prácticamente la mitad hombres si no más, entre los que había desarrolladores, bloggers, foreros y algún que otro interesado. Se confirmó la realización de talleres, más eventos de cara al futuro y para dentro de unos seis meses se estima que volverán de nuevo. Aunque hubiese algún problemilla técnico y los primeros cinco minutos no estén grabados, os dejamos todo el evento grabado por la desarrolladora. Saludos.












"Es el mejor, pero juega los otros, puto"



Por: Orgem

14/7/17

Momentos molones de la temporada 5 de Samurái Jack: BEWARE SPOILERS

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Hace ya unas semanas que terminó la quinta temporada de Samurái Jack, así que digo yo que ya va siendo hora de destapar el tarro y hablar un poco de nuestras impresiones del estreno.

Por si no lo sabéis, Samurai Jack es una serie del año 2001 cancelada en su momento y terminada con una temporada en 2017 de la que ya hablamos hace unos meses, antes de que la propia quinta se estrenase. 16 años después, por fin Samurai Jack ha terminado con una cortísima temporada de 10 episodios, y en medio de mil revuelos y polémicas ridículas que ni me digno en publicitar.

Así que para celebrar el final de la serie, aquí vengo a hablaros yo de los momentos más molones de la temporada, episodio por episodio:

12/7/17

Pokemon Go: Gotta catch em all you fucker

No, no es Korra, pero todo llegará mamones, que reverme el ANIMU me da más pereza que apuro y el masaje escrotal resultante de aquel desliz aún no ha concluido.
Pokemon GO cumplió el pasado día 6 un año desde su lanzamiento en Norteamérica, los puristas dirán que en España llego como 10 días mas tarde desde que aquello ocurriera y aun recuerdo con especial cariño todo lo que ese lanzamiento llevó implícito y el pitostio que se montó con esa insultante cantidad de gente saliendo a la calle a capturar Pokemones. El juego salio en Julio y para Octubre ya estaba olvidado, la euforia había cesado y ese impulso que arrastró a la tercera edad, treintañeros y crios a patearse las calles, con los consecuentes golpes de calor por incautos, sin pena ni gloria,cesó.

Hace una semana reinstalé el juego en mi teléfono y me hice la pregunta que ahora guían mis dedos para escribir esta aberración que de algún modo llamaré entrada: ¿Como le va a Cayetano?.

Cayetano es el nombre que di al Aerodactyl que capturé en la pokequdada del Retiro (Madrid) cuando una horda de gente salio a sprint hacia la estatua del Ángel Caído para capturarlo. Fue increíble.
Pero ya que estaba no pude resistirme a comprobar cual era el estado del juego ahora que habían introducido la segunda generación.

El juego sigue siendo una puta mierda. Sigue teniendo el mismo cáncer de sistema de subida de niveles que te obliga a grindear como un ceporro y oh, lo habéis adivinado, si quieres darle mas poder a tus pokemones aun te obliga a grindear mas pokemones de su linea evolutiva si es que la tiene. La segunda generación en realidad no aporta nada más allá de aumentar los límites de nuestra propia obsesión coleccionista que nos inculcaron de pequeños con la serie de TV y los juegos.
Niantic sigue destacando por un cumulo de malas decisiones al no tomar ejemplo de lo que en su día hicieron con Ingress y sin embargo aun demuestran tener algunas ideas que hagan de esta aplicación de ejercicio un buen titulo. Por suerte o desgracia llegue a tiempo para la gran actualización de principios de verano que añadía el sistema de Raids y una forma de obtener dinero del juego sin recurrir a microtransacciones.
El problema sigue siendo la cantidad insultante de ineptos que desarrollan estas ideas para acabar ejecutándolas de forma desastrosa. Las Raids por ejemplo te obligan las mas de las veces a colaborar con gente con la cual no puedes coordinarte para quedar en el gimnasio de turno y derrotar al boss, y esto es porque el juego aun no tiene un sistema de chat con el que poder interactuar con el resto de jugadores cercanos y ya no tienes la cantidad de jugadores de hace un año. Ingress tiene uno y es graduable or los jugadores para determinar el radio de acción deseado. Es una jodienda porque muchos de estos bosses ahora están en el metagame del juego y para atraparlos dependes mas del azar, la suerte y la caridad de las personas que te ayuden a derrotarlo que de tu propia habilidad.


El sistema de gimnasios también ha sufrido cambios significativos con sistema de moral que ayuda que tras un tiempo nuevos entrenadores puedan meter su pokemons en el gimnasio. Ahora en función del tiempo que haya estado defendiendo tu pokemon volverá con una cantidad de dinero del juego proporcional, hasta un limite de 50 por pokemon y día. Si tienes 3 pokemon en 3 gimnasios distintos y te los derrotan en 3 días distintos ganaras 150 pero si caen el mismo día solo tendrás 50 a pesar de que el esfuerzo es el mismo. Esto es una putada, en primer lugar porque no se cuanto dinero lleva generado mi pokemon, y cuando alcanza el limite no tengo modo alguno de recuperarlo, solamente puedo esperar a que un entrenador del equipo rival le pegue una paliza de muerte y venga con el botín. No estoy en contra de que mantengan el limite de 50 monedas por pokemon y día pero que mi Typlosion se pasara semana y media en un Gimnasio haciendo....nada. Podrían simplemente solucionarlo del modo que una vez se alcance el limite de monedas el tiempo restante el defensor acumule o caramelos o polvo estelar y eso se selecciona una vez dejando el defensor en el sitio. Evitarías el grindeo tan abusivo que es la lacra principal de este juego, porque son recursos demasiado valiosos y necesarios.
Niantic podrías hacer las cosas bien y si has enfocado a que tus jugadores se embarquen en la carrera armamentística por ver quien tiene el bicho más fuerte en una guerra territorial sin sentido, al menos haz que las recompensas sean justas para con tus jugadores.





Muchos de nosotros os hemos demostrado que nuestro niño interior aun quiere creer en vuestro juego y está dispuesto a perdonaros esta cantidad de errores y malas decisiones. Pero no habéis parado de arrastrarnos por el fango con vuestras actualizaciones de mierda en una app que para empezar esta mal optimizada.
Espero de corazón Niantic que esto comience a cambiar antes de que acabe el año, porque joder tenéis entre manos una joya increíble.
Maldita sea es Pokemon en la vida real, es nuestra jodida infancia, y con eso Niantic, con eso no se juega.



9/7/17

JUGAMOS A METROID FUSION- REVIEW [METROID MARATÓN]


Nintendo se adentra en un nuevo milenio y la figura de Samus y sus juegos son ya una saga consolidada. Nintendo quiere lanzare de cabeza con su nueva y reconocida heroína.y decide que como buena saga, debe seguir los pasos de Mario y Zelda: debutar con una fórmula 2D y 3D separadamente. Es por ello que se hace Metroid Prime por un lado y Metroid Fusion por otro. Sin embargo, dejaremos Metroid Prime para después y nos centraremos en la primera propuesta.

La Game Boy Advance había llegado al mercado arrasando con todo. No solo por ser un portento técnico con un salto gráfico significativo, una retrocompatibildad con todo juego previo y unos cartuchos más pequeños, si no por su catalogo fuerte y un apoyo de terceras compañías desde el día uno. Aunque Nintendo estuvo desarrollando títulos originales, no desperdicio su capacidad de poder correr juegos de Super Nintendo y también estuvo sacando ports de sus entregas más fuertes. Sin embargo, por ser quizás demasiado para una Game Boy o por mero interés de sacar algo nuevo, Super Metroid nunca llegó a relanzarse. Aun así, se supo bien como suplir esa pérdida: Metroid Fusion fue puesto a la venta en 2002 y así es el juego:

Ha pasado tiempo de los sucesos en Super Metroid. Durante una misión de reconocimiento en SR-388, Samus sufre el ataque de un organismo que la deja al borde la muerte. Gracias a una vacuna de la cría metroide salvada en entregas previas, Samus consigue sobrevivir para una nueva misión: investigar una explosión producida en una estación espacial.

El Parásito X: Nuestro mayor enemigo y mejor aliado.
Tomará la forma de cualquier especie pero podremos
absorberlo para obtener vida y mejoras.

Metroid continúa con el formato tradicional previo: Plataformas 2D con tres ranuras de guardado, narrativa independiente y autoconclusiva, exploración en busca de mejoras, habilidades o pasadizos mientras nos abrimos camino entre sectores y jefes y... un factor speedrunner que se valora al final del juego. Eso no ha cambiado. Eso sí, hay cambios importantes. Y son cambios que pueden gustar o no gustar.

Metroid Fusion incorpora una narrativa más elaborada y densa. Contaremos con más eventos a lo largo del juego y bastante diálogo, en su mayoría por parte del personaje de Adam Malkovich, una computadora tipo HAL 9000 que nos da información sobre la situación de la estación y nuestros próximos movimientos. También mantendrá el peso y desarrollo de la trama en sus conversaciones con Samus, que deja de ser un personaje vacío y por primera vez muestra su carácter, forma de hablar y de pensar. Pueden gustar por aportar su profundidad al juego o pueden no gustar debido a que algunos fans de Metroid preferirán jugar sin una exposición o sin tener que comerse los textos durante su speedrun.

Los enemigos ahora tienen drops de munición y vida del cien por cien por plot reasons. Para no desequilibrarlo esto se ha corregido aumentando el daño de los enemigos y la cantidad de vida y aunque so hace algo inestable (tan pronto no tienes nada como lo tienes todo) funciona sin incidencias.

Otro de los cambios es que el diseño del juego es distinto, pues los sectores son biomas independientes, cerrados y ligeramente más lineales, formados por salas pequeñas. Ya no están esas áreas grandes con múltiples rutas por donde ir. El juego se encarga de recordar que el entorno, la progresión por tareas y el propio diseño de escenario se sienta artificial, porque al fin y al cabo lo es. Hay gente que puede considerarlo incluso fatalista como si Nintendo se hubiese olvidado de hacer un Metroid. No advierten de que para este juego en concreto es parte de la temática. Estando dentro de la estación espacial se tiene que apreciar que tanto en la estructura como visualmente no son esos planetas que acostumbramos a explorar. Y se aprecia.

No estaremos solos en la estación... pero querremos estarlo.

Y esto me lleva a hablar de la temática, punto fuerte de los Metroid. Fusion no tiene nada que envidiar a Super Metroid porque conserva el mismo estilo, color y detalles incluso con mayor fluidez, sin haberse resentido en absoluto por ser portátil. Visualmente, no sería capaz por sí solo de dar las vibraciones que el primer Metroid tuvo pero aquí es donde entra en juego el diseño. Gracias a ser pasillero, cerrado y por su música siniestra, volverá a transmitir la sensación de encontrarnos en un donde las amenazas están a la vuelta. Muchos jefes nos asaltarán por sorpresa y para nuestro infortunio tendremos rondando por la estación, una copia nuestra, un némesis y un antagonista de sobresaliente que nos tratará de dar caza y del que deberemos huir en la más absoluta tensión. Todo esto no se hubiese podido conseguir con áreas grandes y abiertas. Metroid Fusion invita a sobrevivir y buscar salvoconductos estando atrapado mientras tratas de restablecer la estación, evitar la difusión del parásito y fortalecerte. 

Las mayores pegas que uno puede encontrar al juego aparte de las ya cubiertas son, que si uno no se molesta en recoger expansiones de munición y vida puede llegar a pasarlo mal, sobre todo acaba en zonas donde no se puede volver a por ellas. También, muy sujeto a crítica, fue que haya quizás demasiado contenedor a la vista y que Adam nos revele el mapa con el punto exacto donde debemos ir y que hay allí, acabando con la incertidumbre. Aunque esto sea así, hay que pensar que hay más contenedores para compensar el daño de los enemigos y que el mapa tampoco indica como llegar hasta esos puntos (el camino no es para nada evidente y lo revelado es ni la mitad de lo que realmente hay) por lo que esto vienen a ser mejoras que ayudan a jugadores nuevos a tomar contacto con la saga Metroid, más que un detrimento real.

Mi experiencia personal es que cada novedad implementada en esta entrega ha sido un satisfactorio acierto y que estoy maravillado con todos y cada uno de sus apartados. Es uno mis juegos favoritos de cuantos he jugado y por su diseño un excelente punto de entrada en la saga, si no el mejor. Sin contar refritos, es el último gran Metroid en 2D. Una pequeña gran joya para todo amante del videojuego.










"Es el mejor, pero juega los otros, puto"



Por: Orgem

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