Xanobot informa

Actualizar a las cuatro de la madrugada un martes es el nuevo rock and roll.

Más microentradas

13/6/18

Análisis E3 2018: "¿Nos vemos el año que viene?"


Un nuevo E3, damas y caballeros. ¡La gran feria para implicar a inversores y obsesos del videojuego por la compañía más afín a tu identidad! He de decir que este año no ha sido tan aberrante la reacción popular. ¿Madurez? ¿Sensatez? ¿Pocas expectativas? ¿Yo rodeándome de la gente adecuada o sea nadie? No lo tengo claro... pero está claro lo que he visto. Esto es la realidad tras el humo, aunque no olvidéis que estar al tanto de estos juegos no evita que os podáis perder otros grandes lanzamientos menos ruidosos.

Yo soy de quitar mucha paja. Si el E3 es anual, qué menos que anunciar productos para este año. En ese sentido e independientemente de gustos personales, lo primero de todo es fijarse en las fechas y en si se muestra gameplay. Sinceramente, todo aquello fuera de estos dos puntos como si no existiese. Como si saliese un tío a decir que lo están haciendo y se va. Si para este año no va a estar, hay otro E3 el año que viene. Sácalo el año que viene. Aunque el humo de un teaser venda consolas muy bien, como consumidor no me interesa. No critiquéis el humo si cuando sea de vuestro juego favorito os lo vais a comer. Y dicho esto, ¿qué nos deparó el #E32018?

-Conferencia de EA
Dejando a un lado títulos de caducidad anual como Madden o FIFA, se reveló gameplay del nuevo Battlefield V para octubre y... ¡Unravel 2 para ya mismo! Buena jugada. Quizás no tan buena como anunciar un juego de Command and Conquer para móviles y con el sucio envoltorio de juego competitivo. Aunque parezca que no, esta saga tiene su público y esta bastardización ha hecho encender las antorchas de sus fans. Por lo demás, todo humo. Sea of Solitude (un juego con muy buena pinta) y Anthem no darán la cara este año, como mínimo. También se anunciaron DLCs para Battlefront 2, como si fuese la gran cosa y no hubiese sido masacrado por prensa y consumidores. ¿Tanta pasta os da, EA?

-Conferencia de Microsoft.
Ooblets, dos expansiones del infame Sea of Thieves y posiblemente Gears POP para el móvil para lo que queda del año. Para el siguiente y si las cosas no se tuercen, Tunic, Crackdown 3, Gears of War 5, Forza Horizon 4 y un DLC de Cuphead. Por lo demás, un desfile de juegos de otras compañías que salen para la competencia, exactamente igual que el año pasado. A ver cuantos sobreviven al 2019.

-Conferencia de Bethesda
Completamente vacía de contenido. Se anunció Quake Champions (un juego que lleva en Early Access desde el año pasado) y contenidos extra para Prey y Elder Scrolls Online. Guau. Ah, no. Hay un Elder Scrolls para móviles. Si hay algo por lo que se pueda decir que la conferencia valió la pena es por el humo de meramente anunciar Elder Scrolls VI, la secuela de Doom y Starfield, títulos que para lo que han mostrado se podrían haber puesto perfectamente a pensarlos el día de antes. Por lo menos se pudo ver algo de juego sobre el nuevo Fallout 76.

-Conferencia de Square-Enix
Por favor, ¡sacarlo para que los puñeteros fans se callen ya!

Square este año tuvo su propia conferencia y lo han hecho para anunciar Captain Spirit y la versión (presuntamente) completa de Nier Automata para junio, Octopath Travaler para julio y Dragon Quest XI y Shadow of the Tomb Raider para septiembre. También saldrá Just Cause 4 para diciembre y contenido para recordar que Final Fantasy XIV existe. ¿El humo? Obviamente Kingdom Hearts 3 y dos nuevos títulos: The Quiet Man y Babylon's Fall. Bastante cargada de cosas, la verdad.

Así con la tontería, han sido los que más lanzamientos a corto plazo han mostrado. Enhorabuena. A veces hasta acertáis.
-Conferencia PC Gaming
Aparte de la gran mayoría de juegos que se han anunciado en las demás conferencias, sale Overwhelm para ya mismo, Realm Royale con acceso anticipado y Jurassic World Evolution para este mes. Para septiembre Genesis Alpha One y Star Control Origins. The Walking Dead Overkill y Hitman 2 para noviembre y The Sinking City para marzo del año que viene. El humo de este año pero con abismal diferencia fue Devil May Cry 5, Sekiro, Metro Exodus, Jump Force y la secuela de Ori que hasta el año que viene, como mínimo, no aparecerán.

-Conferencia de Ubisoft
Ubi anunció The Crew 2 para junio y Starlink y Assasins Creed Odyssey para octubre. También saco Transference (de forma bastante críptica), supuestamente para este año. Todo lo demás prometido para el que viene y Beyond Good & Evil 2 volviendo a hacer de foco para olvidarnos de lo verdaderamente tangible de lo mostrado.

-Conferencia de Sony
Spider-man para este año pero sin fecha. Para enero del año que viene un Remake de Resident Evil 2 que me aterra pero por las libertades que parecen haberse tomado con él. Fin. Para 2019 Days Gone, Ghost of Tsushima (tremenda pintaza) y Twin Mirror. Todo esto muy en teoría.

-Conferencia de Nintendo
Una verdadera porquería por estar mal presentada, con la 3DS olvidada y centrada mayoritariamente en un Smash previamente anunciado. Al final subir el hype de los consumidores con los jeques de Youtube y teasers de juegos que no se tienen acaba pasando factura. Para mi sorpresa, se vieron más juegos de los que pensaba, teniendo en cuenta el pésimo apoyo a Switch. Resumiendo, se puede jugar Hollow Knight y Fornite desde ya, se anunció un Super Mario Party que aprovecha funciones de los joycon para octubre y un Super Smash Bros decente para diciembre. ¿Promesas? Daemon Ex Machina para 2019. Portear Dragon Ball Fighter Z, Arc Survival Evolved, Valkyria Chronicles 4, Shining Resonance y Wolfenstein 2, como títulos recientes y Tales of Vesperia y Wasteland 2 como más viejos. Puede parecer mucho pero por cada juego de esta lista hay una treintena que no debutan en Switch.

¿Quien ganó? ¿Quién perdió? Dímelo tú, súbdito. Dime desde que lado vas a iluminarlo con la linterna, oscureciendo lo que no te interese. Solo así tendrás esa pieza perfecta para encajar en tu mente.

Si sois de aquellos que solo ven el E3 por el cringe, el vídeo e este:



"PC, raza mostaza"
Por: Orgem

10/6/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. Los hechizos.


Los hechizos de Magic son una cosa que no se debe meter a la ligera en un mazo. Tener una combinación de colores sólida y una buena curva de maná ayuda a jugar bien tus cartas pero... ¿paraste a pensar en que proporción metes esos hechizos? Las criaturas, instantáneos, encantamientos y equipos no se comportan igual en mesa y hacerse un mazo basado fuertemente en uno de ellos tiene sus consecuencias. Hoy toca hablar sobre ello.

Normalmente la composición de los hechizos de un mazo se divide en dos categorías: Criaturas y todo los demás. Las criaturas tienen el papel más importante en mesa puesto que son una carta permanente que puede tanto quitar vidas como evitar que te las quiten gracias a las mecánicas de combate que tiene el juego. Tienen además la ventaja de que pagas su coste una vez y funciona durante varios turnos. Las demás, sin embargo, hacen su efecto y se van, salvo los equipos y los encantamientos que se quedan en mesa pero que por desgracia necesitan criaturas para funcionar. De las 40 correspondientes a un mazo, se pueden encontrar tipos con predominancia en criaturas (unas treinta), con ausencia de ellas (unas diez o menos) o mitad y mitad. Aunque a mi me chifla jugar a dar sorpresas, suelo meter de 10 a 15 cartas que no son criaturas. Porque hablando de criaturas, siempre me parece mejor que sobren a no que falten. Prefiero las de otro tipo como hechizos de apoyo.

Al igual que con la entrada anterior, voy a daros unos consejos con el tema. Esta vez con el tipo de cartas, más que por sus costes. Como siempre digo, hay excepciones:

[-] No metas criaturas con 1 de resistencia en tu mazo. Existen muchas cartas de daño global que pueden reventarte la mesa y mandar todas esas criaturas al cementerio por muy poco coste. La única forma viable que recomiendo de jugar esas cartas es cuando tengan efectos al entrar al campo o al morir. De este modo, cumplen con su trabajo con toda seguridad. Eso o que tengan una habilidad cuyo efecto en mesa sea grande pero prescindible. Si hay que pagar más de dos manás, asegúrate que como mínimo tengan 2 puntos.
[-] Usa de ocho a catorce cartas que tengan rol defensivo. Esto es: Criaturas con resistencia alta, toque mortal o hechizos para quitarte de forma inmediata a una criatura de en medio... de esta forma te aseguras que en todas las partidas siempre tengas formas de lidiar con los ataques del oponente.
[-] El campo de batalla se mueve por dos zonas: la de tierra y la de aire. De poco te sirven criaturas con gran resistencia si las voladoras pasan por encima... y las voladoras no son precisamente rarezas. Procura que las criaturas defensoras tengan habilidades como alcance o volar para bloquearlas. Si no tienen esas habilidades porque es raro en ese color o porque prefieres resistencia adicional, mete hechizos que puedan acabar con posibles voladoras y tenlo en cuenta al jugar.
[-] Los muros o cartas defensivas son mejores con costes bajos. Si tocan en la mano inicial o al principio del juego se puede empezar con una buena defensa y si tocan después te permiten bajarlos sin apenas esfuerzo mientras dedicas más maná a otras cosas.
[-] Mete cartas con efecto inmediato y no cartas pensadas para perdurar a lo largo del juego. No se sabe en que momento de la partida van a salir las cartas o lo que van a durar. Aunque parezca que no, una Crisálida primordial es mucho peor que un Hambre de la jauría aullante. Aunque con la primera se puedan ganar decenas de contadores y con la otra solo tres, si sale al final del juego la primera no sirve de nada y la segunda nos puede dar la partida.
[-] Trata de buscar el mayor efecto por el menor coste. Que todas las cartas tengan un claro rol, ofensivo, defensivo o mixto.

Y eso es todo. Eso son todas las nociones que por lo menos yo, con el conocimiento que tengo y sin ser más peñazo, puedo dar. Ya solo me queda decirte que cartas de cada color podrías colar. En las próximas entradas cubriremos qué cartas comunes hay.




"El novato se nos viene arriba, ¿uh?"



Por: Orgem

9/6/18

Orgem habla sobre Guitar Hero y el ROCK 'N' ROLL


Sí, al principio no tenía claro sobre si hacer un análisis. Quiero decir... es un Guitar Hero. ¿Un análisis? Pero como tampoco tengo pensado dedicar más entradas a este tipo de juegos, trataré de escribir lo que han supuesto para mí y para los demás. Este análisis va cargadito de experiencias y gustos personales pero considero que esos son los factores que determinan, más que cualquier otro aspecto, si este juego gusta o no.

Mi experiencia personal con los videojuegos musicales no es muy extensa y es que casi todos ellos son posteriores a los años 2000. Probé el Dance Dance y el Singstar como juegos más directos y no me terminaron de convencer. Cantar y bailar no es santo de mi devoción. Otros juegos enfocados a usar mandos y ritmo me gustaron (y me gustan) más. Vib Ribbon, el hermano olvidado de PaRappa the Rapper (Um Jammer Lammy) o Rhythm Paradise son los que me vienen a la mente. Especialmente Um Jammer Lammy. El rollito del rock siempre ha casado bien conmigo.

Y es que si te gusta el rock ya tienes papeletas para que te guste Guitar Hero. Aunque a día de hoy ya no escucho música (probablemente porque estoy muerto por dentro o por algún trauma chungo) he pasado por esa etapa. Viví sus temas desde la punta de mis auriculares o en la muchedumbre de un concierto y estuve en varios grupos de rock haciendo el canelo. Veneraba las guitarras y a las chicas capaces de sentir ese gusto por lo que disfrutaba. Mis círculos han determinado mucho esos gustos... y Guitar Hero ha sido la proyección natural de eso. He pasado tardes enteras en casas de amigos y amigas jugando a esto. No era solo un motivo social para juntarse y jugar si no también una fiebre que marcaba un estatus en los grupos y llevaba a la gente a entrenar de una forma obsesa días y días para clavar esos temas tan populares, como si fuesen verdaderos rockeros. Llamar juguete a sus periféricos era una soberana blasfemia.


El juego es simple. Llueven notas en la pantalla y tenemos que presionar los colores de la guitarra y la pletina que simulan las cuerdas para tocar. También tenemos el vibrato para fliparnos en las notas largas. Tocando una serie de notas "raras" conseguimos energía estrella que podemos usar para tener mucho más puntaje en las mejores partes o sobrevivir a los solos más temibles. Tras los conciertos se debloquean más temas y ganamos dinero para comprar cosas en la tienda.


¿Por qué hablo entonces de Guitar Hero III y no de la saga en general? Porque me parece el mejor de cuantos han salido. Sí, los dos primeros no están nada mal y las preferencias van muy en función de que temas gustan más... y sobre las selección de temas podríamos discutir todo el día. Pero hablemos del resto, ¿no? Muchos desbloqueables, más opciones de configuración y personalización,  más trucos, mejores menús, mejor respuesta y precisión en los comandos... pero contra lo que no se puede contraargumentar aquí es con los modos guerra y duelo, que ni siquiera títulos posteriores han incorporado de nuevo. En el modo Guerra consigues objetos como si de un Mario Kart se tratase para fastidiar al otro. El modo duelo es tocar secuencias por separado de una canción para ver quien va más sobrao. Eso por no mencionar que luego está el competitivo de toda la vida y el cooperativo. Vamos, una joya anacrónica.

Por 5€ me salió una de las guitarras, con caja y todo.
Por cierto, ¿a dónde miran estos?
Los títulos posteriores, bueno... no han sido los mismo. Guitar Hero World Tour dio el paso ambicioso de poder tocar batería y cantar en micro y es algo que se ha mantenido en los siguientes pero lo inviable del coste, el espacio que ocupa la cacharrería y que dejó de admitir mandos tradicionales para poder jugar, convirtió los títulos en algo poco accesible. Por no mencionar que los periféricos no han sido compatibles entre generaciones. Los de nueva generación eran mejores pero más caros hasta decirse a uno mismo "¿no me sale más barato y productivo un instrumento real y aprender a tocar?". A día de hoy Guitar Hero (y Rock Band) están considerados una sombra de lo que fueron.

¿La causa de su caída? Son materia de debate. Los periféricos, haber saturado con títulos el mercado, que la gente con periféricos y un par de juegos en casa es un target perdido puesto que ya tiene lo que necesita y no va a "renovarse"...

¿Existe a día de hoy un título mejor que Guitar Hero III? No lo sé y no me importa. La última vez que me preocupe por ello vi que no era así. Con una copia del juego, dos guitarras en casa y mi PS2 funcionando (aunque está en casi cualquier plataforma), ya tengo rock & roll de por vida.




"MUERTE Y DESTRUÇAO"



Por: Orgem

5/6/18

Metal Gear Solid V: The (not)Definitive Experience


La saga de Metal Gear siempre tuvo a los amantes del sigilo como público. Mecánicas pobres pero grandes tramas. MGS Rising fue un cambio que trajo nuevos tipos de jugadores cuando las historias de su creador ya no eran tan sublimes... y en MGSV se ve la prioridad por cambiar su forma de jugar. Es por eso que tanta gente que no ha tocado esta saga con un palo ha decidido probarlo.

Quien esté familiarizado con el salseo alrededor de este juego sabrá que Kojima acabó muy mal con Konami, con riñas que rozan lo infantil, siendo despedido. Todo apunta a tremendo despilfarro por parte de este señor, tanto para este juego como para P.T., un videojuego que no llegó a más que una demo. Que hay presupuesto metido se nota pero que el conflicto haya pasado factura a los juegos también. MGSV se tuvo que partir y vender a trozos para presuntamente rentabilizarlo. El prólogo, el juego hasta donde estaba hecho (con microtransacciones) y un juego de zombies reciclando assets del que no pienso hablar nunca. Esto es un análisis de MGSV: The Definitive Experience, aunque por lo jocoso del nombre tengo que decir que lo de definitivo va con comillas.

Empezaré por lo fácil: En un Metal Gear prima la historia y lo jugable queda en segundo plano. Aquí es al contrario. Sin entrar a spoilers... no está al nivel que se espera, ni por lo que hay ni por cómo se cuenta. Es lenta, críptica e invita a plantear hipótesis para tras todo el espectro de soluciones poner la peor. Quienes consideren imprescindible caminar entre la fina cuerda de la verdad, diálogos interesantes y jefes inolvidables, se van a decepcionar. Su final es una broma pesada, ya que algo tan simple como atar cabos hubiese servido. No es manera de despedir esta saga pero no seré yo quien os lo destripe. Dejaré una queja sobre todo eso fuera de este análisis.

De historia poco. De vender gafas, algo más.
MGSV es dependiente de otros títulos. No de títulos buenos o principales como MGS3. Continua sucesos puestos en juegos de PSP y teniendo en cuenta que no son buenos ni jugable ni argumentalmente, mucha gente solo juega entregas numéricas y que esos juegos fueron un fracaso en ventas... hacerlos necesarios es un ERROR. Da por hecho que el jugador sabe de Cipher, Paz, MSF, Miller, Chico, Huey, Strangelove y un largo etcétera junto a todo lo que ha ocurrido con ellos. Quien no haya jugado Peace Walker, va a comenzar MUY perdido... y quien haya jugado tendrá la sensación de estar con el mismo juego de nuevo, con similar trama y jugabilidad.


A pinceladas generales y mal dadas por parte del propio juego, cuenta como MSF es destruida y Venom Snake (el protagonista de este juego) crece hasta convertirse en lo que conoceremos como el antagonista del primer Metal Gear para MSX. Paralelamente, se nos introduce un nuevo villano, Skullface, y una trama de como pretende llevar a cabo una guerra nuclear y biológica a escala mundial.

Aquí no hay una gran misión a desarrollar. La narrativa está fragmentada en misiones desplegadas desde un menú y que duran una media de 40 minutos cada una. La trama se resiente porque deja de ser inmersiva, apenas hay cinemáticas y cuando hay es mejor ignorarlas que hacer intento de comprensión. Apresurarse, por otro lado, daña la experiencia de juego, ya que a más tiempo invertido, mayor contenido se desbloquea para las misiones. Se nota que arrastra los defectos de Peace Walker sin aprender de las entregas principales.

GROUND ZEROES

Un prólogo de lo que sería el juego base. El juego (no indie) más corto que haya jugado nunca: menos de una hora si no vamos a por los extras. Cambia muchas cosas. El escenario es una pequeña base, abierta y sin pantallas de carga. Eso implica que la posibilidad de trazar varias rutas hasta un mismo punto se mantiene y amplía. Cuando nos detectan entramos en cámara lenta durante unos segundos para despachar al enemigo sin que salte la alarma, cosa que se agradece bastante. La alarma pasa más rápido y el combate cuerpo a cuerpo da una barbaridad de acciones con un control que da gusto.  Los enemigos son abundantes pero limitados, de modo que podemos acabar con todos al estilo clásico o atacando a lo loco. Esto último ayuda a que gente frustrada por mecánicas de "ser detectado = morir o esperar" pueda introducirse a la saga. Ahora bien, el sigilo sigue siendo primordial, pues hay que tener habilidad para abatir a bastantes y una unidad de refuerzos bastante numerosa aparece cuando la alarma salta.

Otra incorporación: El iDroid. Un dispositivo que abre menús de forma holográfica y sin pausas para mirar el mapa, colocar balizas hacia las que dirigirnos o llamar al helicóptero que nos saque de la zona de juego, entre otras cosas. Está chulo pero forma parte de ese gran número de cosas que quita la idea de que esto son los 70 y es contraproducente para la temática.

Mencionar también el ciclo día y noche, clima, uso de vehículos y destrucción de estructuras. En el apartado sonoro faltan grandes temas y en el cinemático sobra la manía de hacer planos secuencia. A Kojima le falta capacidad para eso porque no hay transiciones dignas y en ocasiones las cosas se quedan fuera de encuadre. Hace preguntarse quien puñetas está sujetando la cámara, si hay alguien detrás que esté grabando lo que ocurre.

Me gustó pero su brevedad deja un regusto amargo y desagradable. Los extras no se hacen tan divertidos cuando no tienen un propósito por el que hacerse una vez terminada la historia. Se nota que son relleno y un mal intento por alargar la cosa. Los trofeos son como de costumbre una tortura. Siguiente.

THE PHANTOM PAIN

Aquí cada apartado se desarrolla muchísimo más. The Phantom Pain viene con un tono más serio y visceral y con dos regiones enormes donde se harán las misiones: Afganistán y África. Mientras que las principales se harán dentro de una zona delimitada, en las secundarias podremos recorrer libremente los mapas. El entono es precioso y cada asentamiento diseñado para infiltrarse de formas diferentes. También mucho contenido. Por lo menos en Afganistán, ya que África flojea y se siente un erial al recorrerse sus grandes llanuras vacías.

Los prismáticos ahora son la herramienta clave. Con ellos se marcan los enemigos y son visibles incluso a través de paredes o a oscuras. Aunque parezca que facilita demasiado las cosas, son más numerosos y están dispersos en espacios grandes, de modo que es otro rollo distinto. Marcar te incita a buscar una buena posición en el terreno desde la que ver todo antes de proceder a infiltrarse. Ese toque me gusta. Aunque la IA no es una maravilla, tiene complejidad para organizarse, responder a situaciones y ser adaptativa en el sentido de que si abusamos de pistolas tranquilizadoras llevarán cascos, si atacamos de lejos, instalarán más morteros, etc. Pero Snake también puede adaptarse. Antes de cada misión se escogen armas, objetos, camuflaje, vehículos... y si necesitamos cualquier cosa podemos pedir suministros por helicóptero. Mola, pero la sensación de escasez es nula.

El códec ahora ofrece diálogos a tiempo real cuando llamamos o realizamos ciertas acciones pero hay muy poco trabajo puesto en él. Solo sirve para soltar consejos cuando queremos oír una voz al otro lado y no tiene frecuencias. Por otra parte están las cintas para los diálogos importantes e imprescindibles de la historia. Mientras que en Peace Walker no quedaba más remedio que dejar de jugar y ponerse a escucharlos, aquí se pueden reproducir mientras se juega. O reproducir nuestro MP3 con temas setenteros. Un detalle para esas travesías largas en caballo o a pie.


Pero lo gordo de este juego es el sistema de desarrollar la Mother Base, paralelamente a la historia. Es el sistema de Peace Walker pero en esteroides. Para el que no esté familiarizado: podemos extraer recursos naturales, personas, armamento o transportes para aumentar nuestra base. Aumentarla significa poder desarrollar, armas, camuflajes, utensilios y toda clase de cosas para un juego mas variado y divertido. Gestionar la base no es complicado pero si no se administran los recursos de forma prudente puede que no consigamos cierto equipo cuando mejor nos vendría o que quedemos en números rojos, arruinando a la base y perdiendo personal. Incluso si la gestionamos bien, nos quedaremos atrás si nos empezamos a saltar misiones secundarias. Esto crea una diferencia abismal en la experiencia de quienes se han implicado jugando y los que no.

También tiene como un sistema para invadir bases y un online pero no voy a engrosar más el análisis de modo que pasemos a las cosas feas. A partir de la misión 20, el juego se tira por la ventana. Nos meten a una misión secundaria sorpresa diseñada para perder soldados y una oportuna introducción a los micropagos para facilitar el desarrollo de la base. Después, misiones donde no se pueden extraer los objetivos y una epidemia que arrasa con nuestro personal, obligándonos a avanzar a toda pastilla por la historia para hallar la cura. Sin comentarios.

El trasero de Solid estaba más prieto, pero bueno...
Hay mucho para llevarse a misiones pero la realidad es: en el camuflaje, el traje de sigilo está roto y es superior al resto con diferencia, los vehículos apenas tienen uso y los objetos son tonterías prescindibles que hacen el coste del despliegue más caro. Porque sí, aunque tengamos cosas desarrolladas cuesta dinero llevarlas a la misión. En cuanto a armas hay muchas pero la mayoría son similares entre sí, encarecen el despliegue por diferencias imperceptibles o son letales y ruidosas, cosa que viene mal se mire como se mire. Al final todo se resume a usar tres o cuatro armas, la pistola tranquilizadora siempre y el resto de forma situacional, en su versión más barata aunque se desarrollen mejores porque dinero que se ahorra en despliegue, dinero que tiene para desarrollar nuevas cosas.

Otros defectos notorios son: que la ausencia de algún punto de control nos la juega, los ataques aéreos son una porquería, algunos audios se repiten demasiado (hasta ser molestos), en algunas misiones deberían recomendar ciertos equipos, la salud regenerativa o que el juego penalice por usar armas letales reduciendo el "heroísmo", que es un parámetro que ayuda la base a crecer. Temas como repetir créditos lo considero nitpicking respecto a otros problemas más graves.

Siento que este juego habría funcionado bien con expansiones. En algunas partes se echa en falta nadar, poder cambiar la frecuencia del códec, más historia... el juego de por sí es una bestia parda en contenido pero las ampliaciones hubiesen sido un sistema viable para rentabilizar MGSV y tener una obra faraónica en los videojuegos. En condiciones normales recomendaría la versión física de PS4 o XONE como la ideal, puesto que vienen con todo en el disco pero... hay mods en PC que enriquecen muchos aspectos.

Me ha dejado tan mal sabor de boca la historia que quiero prenderle fuego pero sé que no hay ni habrá un juego de infiltración tan pepino... ¿nunca más? Metal Gear Solid V ha sido una de cal y otra de arena. Será, para muchos que lo hemos jugado, un dolor fantasma.




"Vaya porquería de historia"



Por: Orgem

3/6/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. La curva.


La curva de mana es lo más importante a la hora de hacer una baraja. Cuando está bien hecha, el ritmo de las cartas y el maná que gastas suele ir de la mano, de forma que la partida consigue ser eficiente. Si la curva está por debajo como (pongamos un extremo) en el caso de que todas las cartas cuesten un maná, acabarás gastando todas las cartas de tu mano y habrá turnos que lo único que podrás hacer es robar la tierra que nos salga de la biblioteca y ponerla en la mesa. Sobra maná o por defecto, faltan cartas de mayor coste. Por el contrario, si todas las cartas cuestan de cuatro manás para arriba, habrá bastantes turnos que no tendrás suficiente maná para jugar o que de tenerlo solo podrás jugar  una carta por turno. Poner cartas de uno y cuatro manás tampoco arregla las cosas. Tiene que visualizarse como una curva parabólica. No es un tema de suerte, de si me tocaron solo tierras o solo criaturas. Es un tema de estadística y a diferencia de la suerte, eso sí puede mejorarse.

Maná que no se gasta, maná que se ha desperdiciado para el resto de la partida. Siempre hay maná en todas las partidas que acaba desaprovechado por una u otra razón pero desperdiciar el menos posible significa que tenga forma como más efectos en la mesa y por tanto, sacar ventaja respecto rival.

No existe una curva de maná universal y perfecta para solucionarte la vida. Cada tipo de mazo tiene la suya. En verde la curva de maná suele ser mayor porque hay cartas para acelerar el maná y jugar de mayor coste antes. Si la curva de maná es baja porque así debe ser, hay que valerse de lo que sea para no quedarse sin mano. Ejemplos de mecánicas para eso pueden ser efectos de robar carta o mecánicas como retrospectiva, rebote, desenterrar, rapidez... bueno, ya os hacéis la idea.

Como experiencia personal respecto al coste de las cartas daré los siguientes consejos. Todo esto debe tomarse de forma orientativa porque hay excepciones:
[-] Las cartas de cuatro manás raramente me han resultado productivas. Salvo que juegues verde o haya aceleradores ni se te ocurra jugar cartas de más de cuatro. Cuando se juegan, consumen demasiado maná como para seguir haciendo cosas en ese turno o en el de los demás cuando pretendan fastidiarte. A partir de los tres manás en mesa renta más seguir bajando cartas de 3 y tener maná sobrante para defenderse que gastarlo todo en cosas mas gordas. Muchas cartas de uno o dos maná pueden quitar del juego otras que cuestan el doble o el triple. Si a el otro le cuesta un mana o dos quitarte algo que has perdido un turno en sacar, lo vas a tener jod... difícil. Solo como ejemplo: Contrahechizo cuesta dos manás. No hay que obsesionarse por cartas de costes altos. En este juego las mejores cartas son las que menos cuestan, no las que más.
[-] ¿Recordáis lo que he escrito sobre que siempre se desperdicia maná en las partidas? Bien, ahí juegan un papel importante los instantáneos. Los instantáneos son la única respuesta que puedes dar cuando en el turno del oponente vas a ser el que recibe. Siempre es recomendable dejar maná enderezado para lo que pueda pasar. Mi experiencia es que las cartas para tal fin deben ser de uno o dos manás, dependiendo del efecto de la carta. Dejarse un maná o dos para el "por si acaso" es una pérdida asumible. Dejarse tres manás siempre, retrasa mucho el juego y con frecuencia pasará que tendremos que escoger si jugar algo en nuestro turno o no jugar nada para tener el instantáneo guardado. Incluso con aceleradores, no es eficiente.
[-] Del mismo modo que recomiendo instantáneos de uno o dos manás, recomiendo encantamientos y conjuros de hasta tres manás. Son fáciles de jugar, provocan efectos decentes y no suponen una gran pérdida si la cosa sale mal. Por encima se nota un gasto excesivo para el efecto que dan.
[-] En los mazos las cartas de costes más altos suelen tener dos copias. Con cuatro puedes tener la mala suerte de toparte con varias antes de tiempo y aunque pueda parecer algo bueno con lo de "buah, así me tocan seguro y en cuanto pueda las uso" lo cierto es que funciona mejor un mazo donde todas las cartas a sus respectivos costes funcionan y hacen su trabajo que esperar esa bomba que nos pueda arreglar el juego a futuro. Hay bastantes cartas en Magic que sirven para buscar otras y ponerlas en juego... y es mejor que simplemente meter más copias y perjudicar sin necesidad la curva de maná. Hay que tener suficiente confianza en el mazo para no depender o esperar que siempre salga la carta estrella.

Un ejemplo genérico de curva de maná sería el siguiente. Tenemos un mazo de 60 cartas (el mínimo). Cuantas menos cartas haya en el mazo más fácil es sacar lo que queremos. Aproximadamente un tercio del mazo son tierras (unas 20), de modo que solo tenemos que preocuparnos de las otras 40 cartas. Entonces:

1 maná: 8-12 cartas
2 manás: Varia (suele ser la que más)
3 manás: Varia (suele ser la que menos)
4 manás: 0-4

Una vez tenemos hecha la proporción, podemos hacer dos cosas para comprobar si funciona. La primera es jugando. De hecho, raro es que afines con la curva a la primera. Normalmente lleva varias pruebas corregir y pulir eso. Hay que pensar tras la partida qué ha pasado: "¿Me han salido demasiadas tierras? Igual tengo que quitar un par de ellas". "¿No tenía maná suficiente? Debería meter cartas con costes más bajos". Es ver que te está pidiendo el mazo y dárselo. Por supuesto, hay que asegurarse que sea un problema habitual al jugar y no algo que haya pasado una sola vez. La segunda opción para los que no quieren esperar a jugar con otro es hacer testeos, de forma manual o por internet. En Deckstats te puedes hacer cuenta, crear el mazo y hacer una simulación de mano inicial y posteriores robos de la biblioteca para ver si la partida fluye bien. También pensar que la estadística difiere algo de la realidad porque influye bastante si un mazo está barajado en condiciones o no. A la hora de la verdad, jugando es como mejor se ven las cosas.

Ya tienes muchas papeletas para hacer un mazo funcional. Pero no solo de maná vive el Magickero. Próximamente nos meteremos a... los hechizos.




"Sos casi un noob, hermano"



Por: Orgem

27/5/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. El color.


Hace mucho tiempo que tenía esta entrada en el cajón del olvido. A petición de alguien (ya ni recuerdo de quien) voy a escribir una pequeña guía de mi puño y letra para que yo, una persona que lleva jugando, mirando y remirando cartas de Magic y haciéndose una colección durante años, sin haber perdido tantas partidas como hubiese querido, pueda echar una mano a la gente a hacerse un mazo eficiente y barato sin que tenga que dejarse el dinero y las horas en ello. Esto no es un análisis del juego de mesa ni una templada recepción para los que no sepan de qué va la vaina. Voy a saltarme las nociones básicas, el reglamento y los modos de juego y entrar directamente a todo lo importante para la construcción del mazo. Para los que quieran iniciarse, puede que dedique otra serie de entradas aparte. Vamos a aprovechar el potencial de cada color, conocer los fundamentos de "la curva del maná" y conocer las más útiles o versátiles cartas del juego.

Lo primero de todo. Felicidades. Has decidido meterte a una de las cosas más complejas pero gratificantes de este juego. Jugar con un mazo construido por ti. Te sorprendería la cantidad de gente que compra mazos preconstruidos o copia mazos de internet. Sin embargo, aquí estás. Esta guía es para ti y espero que te sirva de ayuda. En esta primera parte voy a explicar el potencial de cada color. El juego utiliza cinco colores. Eso lo sabe prácticamente cualquiera pero vamos a meternos un poco a detalle de como funciona cada uno:

Blanco: Gran opción para empezar. Con este color se trata de jugar sobre seguro, quitando vidas pero con garantías de que a nosotros nos quiten las menos posibles. Esto, sin embargo, no significa que sea un color con el que no se pueda jugar de forma agresiva. Las criaturas en blanco pueden tener muy buenas habilidades sin que eso repercuta en sus parámetros. Habilidades notables son el poder girar criaturas, vigilancia o volar. Como hechizos es super frecuente usar protecciones contra otros colores, prevenir daños o encantamientos para inutilizar criaturas enemigas. Blanco apenas tiene desventajas pero tampoco fortalezas tan buenas como los demás colores.

Negro: Junto con blanco, otro de los colores más versátiles y fáciles de jugar. Tiene de los mejores abanicos de hechizos de apoyo, ya que permiten hacer casi de todo: robar cartas, inflar criaturas, cargarse amenazas... Las criaturas son ligeramente débiles pero tienen muy buenas habilidades que permiten jugar bien de modo ofensivo (con intimididar o volar) o defensivo (con toque mortal). Negro tiene la desventaja de ser débil frente a hechizos porque carece de herramientas para lidiar con "sorpresas" pero lo compensa con criaturas que vuelven del cementerio, hacen efectos al morir o con habilidades como vínculo vital para mantenerse más tiempo en juego.

Rojo: Va enfocado a quitar vidas sí o sí de diferentes formas. La mayoría de sus hechizos son hacer daños directamente al jugador o a las criaturas. Por otro lado, da más ataque o habilidades de bastante impacto en mesa como dañar primero, prisa, amenaza o arrollar. Las criaturas cuentan con ataque alto pero poca defensa porque están pensadas para matar muriendo, llevándose a jugadores o criaturas por el camino. Es un color peligroso que puede hacer más daño de lo que aparenta, que apenas requiere estrategia y que está pensado para matar rápido. A cambio, es muy inestable en mesa y faltan cartas para jugar defensivo o lidiar con voladoras.

Verde: Para aprovechar el potencial de verde, hace falta organización. Es un color lento donde los primeros turnos suelen invertirse para generar ventaja en maná y después sacar criaturas que den el control de la mesa. Cuenta con las mejores criaturas de todo el juego y hechizos que orbitan en torno a ellas para temerlas más si cabe. Muchas cartas van enfocadas a generar maná por lo que entender "la curva de mana" y como montarse correctamente el mazo genera una diferencia abismal entre uno bien construido y otro que no. Al igual que rojo, carece de voladoras y depende en fuerza bruta. Usa habilidades como alcance, arrollar o generar contadores con suma facilidad.

Azul: Probablemente el color más complejo de jugar. Tiene las criaturas más débiles de todo el juego, dependiendo casi en su totalidad de las habilidades que tengan. Muchas de ellas, hasta las de alto coste pueden llegar a ser eliminadas de un plumazo con hechizos de daño global. A cambio de esta desventaja clara en mesa, azul es un color que se crece no dejando jugar o retrasando el juego del rival mediante hechizos y usando tretas. Girar o enderezar cartas, mirar bibliotecas, devolver criaturas a la mano, contrarrestar hechizos... todo vale para estirar el juego mientras las criaturas voladoras o imbloqueables van poco a poco quitando vidas. Es muy importante saber cuando jugar cada carta.

Hay cartas multicolor y cartas sin color. Pero para que esas cartas tengan interés considero que hay que conocer las de arriba. Muchas monocolor son opciones mejores y ofrecen lo mismo por costes más asimilables. Estas de momento con saber que existen, suficiente.

Dicho esto podemos ver que cada color tiene fortalezas y desventajas. Si uno lo que quiere es jugar defensivo, tiene cartas en blanco para parar un tren. Si uno quiere criaturas fuertes que soporten tralla en mesa, azul y negro son colores a evitar. Dicho esto, que cada cual evalúe los colores que más se adapten a como quiera jugar o que sepa a la hora de coger un color que tipo de cartas tiene que ir buscando para ser eficiente. Hay cartas defensivas en rojo, y cartas para quitar vidas en blanco porque por suerte en MTG se puede hacer hasta el mazo contra-natura. Otra cosa es, cuantas cartas hay, a qué precio van a estar y si va a servir de algo. ¿Es productivo usar Abatir al monstruo en un mazo cuando por menos coste en negro tenemos Asesinato? Obviamente no y si jugamos contra negro en ese campo nos gana. Si queremos destruir criaturas deberíamos pegar el salto a negro, integrar algo de negro en el mazo o buscar la eficiencia en blanco como por ejemplo con Arresto o con Ráfaga de arena (son ejemplos, no empecéis a tomar notas aún).

Si eres novato, comenzar con un color facilita las cosas. Combinar los colores es útil para compensar las carencias de un color con otro o apuntar a fortalezas comunes... pero a costa de hacer más difícil jugarlas, ya que cada carta necesita su maná correspondiente. Jugar dos colores es viable hasta sin cartas dedicadas a facilitar el maná que queremos pero cuando queremos más de dos colores... bueno, el que mucho abarca poco coge. En estos casos son imprescindibles tierras como Costas desconocidas o Expansión Terramórfica (más ejemplos, no toméis nota,) que tampoco son la gran cosa, o encantamientos de verde como Nido custodiado que ponen en riesgo la integridad de todo el mazo y la partida con algo tan simple como que te tiren un Desmitificar. Si jugar cinco colores es extremadamente complejo y de alto riesgo, en pauper ni hablamos.

Por último decir que existe el concepto de "splash" en Magic. Que una carta sirva o pueda hacer splash significa que es una carta que funciona bien en mazos de otros colores que no son el suyo y que por tanto puede "salpicar". Una carta como Protegesendas de Tajuru es splash porque de los cinco maná que cuesta, solo uno pide ser verde. Cuando hay costes dobles de manás específicos (o más) como en un Fulgor celestial o una Invisimante neurok, lo que hay que pensar es que esa carta funciona mejor en un mazo de uno o dos colores. Ni que decir tiene que casi todos los artefactos son completamente splash.

En la segunda parte hablaré sobre la curva del maná: la regla más importante cuando ya hemos decidido que colores y estilo de juego queremos.




"Sos un noob, sabélo"



Por: Orgem
Related Post
Plugin for WordPress, Blogger...