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23/6/18

JUGAMOS ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD - ANÁLISIS



Alex Kidd fue... una bizarrada desde su concepción. Fue una respuesta rápida contra Mario Bros. y con pretensiones de ser la mascota de Sega, por lo menos desde que perdieron la licencia para hacer de esto un juego de Dragon Ball y hasta que Sonic llegase a partir la pana. Nunca pudo rivalizar, ni siquiera con su primer y más popular juego. Muchas de las referencias a Dragon Ball quedan reflejadas pero por lo que todo el que lo jugó lo recuerda es por poder enfrentarse a muerte a jefes mediante un duelo de piedra, papel y tijeras.

Los niveles son divertidos y es un plataformeo que hay que resolver con inteligencia. Hay rutas seguras, rutas peligrosas a cambio de mayor recompensa y... otras que directamente se pueden considerar trampas. Algunas se las puede oler uno y otras es aprender de partidas anteriores. Solo tenemos tres vidas, las perdemos al entrar en contacto con cualquier cosa y raramente vamos a conseguir más. Valorar el riesgo de lo que vamos a hacer es importante no, lo siguiente.

Niño mono de los Satanases del Infierno.
Para entender como funcionan las fases de Alex Kidd hay que entender como funciona el dinero. Nos puede dar la gasolina necesaria para llegar lejos o suponer la avaricia que nos mate antes de tiempo y será una prioridad en todas las partidas, ya que se podrá gastar en tiendas para toda clase de ayudas. Si uno se dedica a recoger bastante dinero, puede nadar en la abundancia comprando todos los power-ups de las tiendas, entre los que se incluyen vehículos para directamente "pasar" de ciertas secciones de juego pilotándolos y acabando todo antes.

Dentro de esas mecánicas beneficio-riesgo también existen fantasmas en ciertas zonas que persiguen hasta la muerte o bloques con interrogante, que ocultan lo que contienen, sea malo o bueno. Son fases cortas pero bien diseñadas. Lo que determina lo bien que lo hagamos será la capacidad de recordar "que no hacer" y de "cómo hacer las cosas mejor".

Lo malo viene cuando este juego muestra su terrible falta de atención a la hora de administrarnos recursos para permanecer vivos. Tres vidas y fin del juego. Esto está fatal cuando las vidas se han esfumado por trampas, métodos de ensayo y error o simplemente perder a un juego de azar como es el piedra papel y tijeras que jugamos contra los jefes. Como muchas de estas cosas se aprenden jugando de nuevo, acabamos repitiendo hasta el tedio los primeros niveles y muy pocos jugadores sacarán ganas para llegar hasta el final. Es repetir todo un segmento hasta que una eventualidad desconocida nos devuelva a la pantalla de título otra vez. Y cuanto más se avanza, más duele. Si a esto sumamos que al control del salto le falta un cocido y no es preciso, no sale precisamente la receta del éxito.

Volver a empezar cada vez es menos divertido porque no se siente satisfacción por llegar lejos si no un castigo por las forma que se perdieron las vidas que solo es más grande cuanto más se avanza. El juego no estuvo mal para lo que fue la Master System y más teniendo en cuenta que venía de serie en la revisión Mark II. A día de hoy, ha envejecido de pena y hay mejores títulos para jugarse de una sesión. Salvo algún nostálgico espeólogo, Alex Kidd no es una recomendación que haría.




"Siendo, fríos... es un mojón"



Por: Orgem

El remake de Alex Kidd: Consideraciones en el diseño del juego


Bueno, hace ya su tiempo que no paro de ver imágenes sobre un futuro fangame de Alex Kidd. Un tributo que devuelve la vida y la memoria del original. Mentiría si dijese que me faltan ganas para jugarlo. Se que no puedo crear un videojuego a estas alturas de mi vida, que algún día lo crearé y que de momento, lo único que puedo hacer es contribuir de forma constructiva siempre y cuando el autor lo acepte. He vuelto a jugar a este clásico de Master System para recordar todo lo bueno y malo del título. Hay cosas que definitivamente deben cambiar y otras que deberían preservarse. Estas son, bajo mi propio criterio, cosas que deben tenerse en cuenta:

Plataformeo
- Hace falta una animación, un sonido o ambos para saber en qué momento el salto va a llegar más alto.
- El control no está hecho para un plataformeo preciso. O se cambia la fase del bosque o se cambia el salto.
- Segundos de invencibilidad al chocar vehículos para posicionarse. Con perder el vehículo suficiente, ¿no?
- Mejores colisiones. A veces el puño atraviesa bloques sin romperlos o no se recoge el dinero al tocarlo.

Power-Ups
- Que aparezca una descripción  o el tendero te lo cuente al pasar cerca para saber que son.
- Que todos los power-ups temporales indiquen de forma visual o sonora cuando se va a terminar el efecto.
- Impedir que un power-up se pueda gastar bajo el agua.
- La cápsula mágica A no vale para nada. Reemplazarla por otra cosa estaría bien.



Menús
- Hacer más larga y prolongada la pantalla de título.
- Meter más demos de más niveles. Esto puede usarse para ver como superar alguna parte difícil.
- Cuando se quite el menú de pausa durante el juego indicar con alguna animación que el juego esta congelado para ubicar todo en pantalla. Por ejemplo con una cuenta atrás, como en Guitar Hero.
- Darle al mapa de la pantalla de pausa un uso. Ver claramente cuantas fases nos quedan, en qué orden se van a hacer o descripciones de las zonas para meterle algo de lore al mundillo.





Durabilidad
- Hay que dar herramientas al jugador para que pueda mantenerse en el juego y no tener que empezar de cero. Un sistema de dos golpes como en Ghouls 'n Ghost, empezar con cinco vidas o la opción de comprarlas en tienda con más frecuencia (esto no es tan malo si para comprarlas hay que ir dejándose power-ups o vehículos sin comprar, es dar opciones) puede servir. Si esto no convence, siempre puede introducirse como niveles de dificultad.

Historia
- Darle una historia al jugador es darle un motivo por el que implicarse jugando. Alex Kidd la tiene, pero está muy mal expuesta. Con una pequeña escena resumen antes de la pantalla de título, al empezar partida o en ambas, funciona. En el original te tienes que pasar tres niveles y un jefe (como el 15% del juego) para que te digan quien eres, contra quien luchas y qué pretendes. Esta no es la clase de historia en la que meter giros o revelaciones a mitad de juego, sinceramente.

Jefes
- Perder todas las vidas y volver a la pantalla de título por un piedra, papel y tijera no tiene gracia y ganar sabiendo que siempre hacen lo mismo tampoco. Estaría bien introducir reglas o pistas que se puedan encontrar para ir mejor preparados al enfrentamiento. En plan "nunca usa tijeras", "siempre saca lo que derrota tu movimiento anterior", "repite dos veces cada jugada" o así.
- Esconder las pistas en toda clase de sitios. En las descripciones del mapa, en algún cofre por los niveles, en tiendas, en las demos de la pantalla de título...

Otras libertades
- ¿Más Power-Ups? Estaría guay pero lo veo bastante bien diseñado en ese sentido. Podría romper su equilibrio si no se hace bien.
- ¿Más niveles? ¿Niveles secretos? ¿Atajos? No veo lo de niveles secretos en este tipo de juego. Tampoco lo de los atajos. Se supone que los vehículos son el "atajo", que se toma por dinero para completar fácil y rápido los niveles. Lo que si puedo ver es lo que hace Warioland 2: Dar más de una salida a cada nivel y que lleve al jugador por distintas rutas hasta un mismo punto. Ayuda además, a no cansarse de repetir demasiado los primeros niveles. ¿Cómo se podría visualizar en el mapa? Eso ya es más complicado.
-¿Niveles más largos? Pa qué. Es dar al jugador más cancha para perder vidas y el juego no es precisamente generoso con eso.
- ¿Jefes secretos? Eso siempre es bueno, se mire como se mire.
- ¿Introducir un Boss Rush o niveles adicionales como contenido postgame? Claro, ¿por qué no?
- Sacar el rollito retro con códigos secretos en la pantalla de título para continuar desde la última fase que se murió o selección de niveles, empezar con más vidas o dinero, ponerle un traje chorra al personaje (?)... The sky is the limit.

Cosas que como opinión personal me gustan y no gustan del trabajo de @NareHop
- Me encanta su pixelart. Tiene muchos mas tonos de colores, iluminación y detalles que le sientan bien.
- Los fondos son cojonudos y por lo que parece que se aprecia en capturas hechos como en varias capas que se mueven a medida que la pantalla se desplaza.
- No me gustan las libertades a la hora de rediseñar visualmente elementos del juego. No hace falta convertir un Koopa Troopa en una tortuga ninja para que sea "más guay".
Oye, eso es un loro... no un dragón.

También me llama la atención que hay corazones de vida. Lo cual no me convence porque tres golpes para lo que es este juego igual se pasa de fácil y poner corazones significa que... ¿hay alguna manera de recuperarlos? ¿Hay que estar rompiendo bloques de piedra para recuperar vida? ¿Están ocultos donde deberíamos sacar el dinero? El Alex Kidd original se basa en ser muy cuidadoso y en el aprendizaje a base reintentos para llegar más lejos. Si te gusta Alex Kidd, te tiene que gustar este rollo. Es algo que lo define. Ir sobrado implica que de igual comerse golpes y no valoremos como está diseñado el nivel.

Lo de tener el dinero a la vista es muy útil. Si consideramos que tenemos el suficiente ya no hay que arriesgarse tanto jugando. Antes no se valoraba por estar "oculto" al pausar.
*Shadow the Hedgehog theme playing in the distance* ¡Malditos funkos, qué daño habéis hecho!

No se, igual algunas de todas estas ideas sirven para hacer un mejor juego. Igual el autor se lo toma como un agradecido aporte o de forma prepotente como una crítica a su persona y a cómo tiene que hacer sus cosas. Visto lo visto, me da igual. Eso ya no es mi problema. Yo ya he cumplido.




"Acábalo, matao"



Por: Orgem

13/6/18

Análisis E3 2018: "¿Nos vemos el año que viene?"


Un nuevo E3, damas y caballeros. ¡La gran feria para implicar a inversores y obsesos del videojuego por la compañía más afín a tu identidad! He de decir que este año no ha sido tan aberrante la reacción popular. ¿Madurez? ¿Sensatez? ¿Pocas expectativas? ¿Yo rodeándome de la gente adecuada o sea nadie? No lo tengo claro... pero está claro lo que he visto. Esto es la realidad tras el humo, aunque no olvidéis que estar al tanto de estos juegos no evita que os podáis perder otros grandes lanzamientos menos ruidosos.

Yo soy de quitar mucha paja. Si el E3 es anual, qué menos que anunciar productos para este año. En ese sentido e independientemente de gustos personales, lo primero de todo es fijarse en las fechas y en si se muestra gameplay. Sinceramente, todo aquello fuera de estos dos puntos como si no existiese. Como si saliese un tío a decir que lo están haciendo y se va. Si para este año no va a estar, hay otro E3 el año que viene. Sácalo el año que viene. Aunque el humo de un teaser venda consolas muy bien, como consumidor no me interesa. No critiquéis el humo si cuando sea de vuestro juego favorito os lo vais a comer. Y dicho esto, ¿qué nos deparó el #E32018?

-Conferencia de EA
Dejando a un lado títulos de caducidad anual como Madden o FIFA, se reveló gameplay del nuevo Battlefield V para octubre y... ¡Unravel 2 para ya mismo! Buena jugada. Quizás no tan buena como anunciar un juego de Command and Conquer para móviles y con el sucio envoltorio de juego competitivo. Aunque parezca que no, esta saga tiene su público y esta bastardización ha hecho encender las antorchas de sus fans. Por lo demás, todo humo. Sea of Solitude (un juego con muy buena pinta) y Anthem no darán la cara este año, como mínimo. También se anunciaron DLCs para Battlefront 2, como si fuese la gran cosa y no hubiese sido masacrado por prensa y consumidores. ¿Tanta pasta os da, EA?

-Conferencia de Microsoft.
Ooblets, dos expansiones del infame Sea of Thieves y posiblemente Gears POP para el móvil para lo que queda del año. Para el siguiente y si las cosas no se tuercen, Tunic, Crackdown 3, Gears of War 5, Forza Horizon 4 y un DLC de Cuphead. Por lo demás, un desfile de juegos de otras compañías que salen para la competencia, exactamente igual que el año pasado. A ver cuantos sobreviven al 2019.

-Conferencia de Bethesda
Completamente vacía de contenido. Se anunció Quake Champions (un juego que lleva en Early Access desde el año pasado) y contenidos extra para Prey y Elder Scrolls Online. Guau. Ah, no. Hay un Elder Scrolls para móviles. Si hay algo por lo que se pueda decir que la conferencia valió la pena es por el humo de meramente anunciar Elder Scrolls VI, la secuela de Doom y Starfield, títulos que para lo que han mostrado se podrían haber puesto perfectamente a pensarlos el día de antes. Por lo menos se pudo ver algo de juego sobre el nuevo Fallout 76.

-Conferencia de Square-Enix
Por favor, ¡sacarlo para que los puñeteros fans se callen ya!

Square este año tuvo su propia conferencia y lo han hecho para anunciar Captain Spirit y la versión (presuntamente) completa de Nier Automata para junio, Octopath Travaler para julio y Dragon Quest XI y Shadow of the Tomb Raider para septiembre. También saldrá Just Cause 4 para diciembre y contenido para recordar que Final Fantasy XIV existe. ¿El humo? Obviamente Kingdom Hearts 3 y dos nuevos títulos: The Quiet Man y Babylon's Fall. Bastante cargada de cosas, la verdad.

Así con la tontería, han sido los que más lanzamientos a corto plazo han mostrado. Enhorabuena. A veces hasta acertáis.
-Conferencia PC Gaming
Aparte de la gran mayoría de juegos que se han anunciado en las demás conferencias, sale Overwhelm para ya mismo, Realm Royale con acceso anticipado y Jurassic World Evolution para este mes. Para septiembre Genesis Alpha One y Star Control Origins. The Walking Dead Overkill y Hitman 2 para noviembre y The Sinking City para marzo del año que viene. El humo de este año pero con abismal diferencia fue Devil May Cry 5, Sekiro, Metro Exodus, Jump Force y la secuela de Ori que hasta el año que viene, como mínimo, no aparecerán.

-Conferencia de Ubisoft
Ubi anunció The Crew 2 para junio y Starlink y Assasins Creed Odyssey para octubre. También saco Transference (de forma bastante críptica), supuestamente para este año. Todo lo demás prometido para el que viene y Beyond Good & Evil 2 volviendo a hacer de foco para olvidarnos de lo verdaderamente tangible de lo mostrado.

-Conferencia de Sony
Spider-man para este año pero sin fecha. Para enero del año que viene un Remake de Resident Evil 2 que me aterra pero por las libertades que parecen haberse tomado con él. Fin. Para 2019 Days Gone, Ghost of Tsushima (tremenda pintaza) y Twin Mirror. Todo esto muy en teoría.

-Conferencia de Nintendo
Una verdadera porquería por estar mal presentada, con la 3DS olvidada y centrada mayoritariamente en un Smash previamente anunciado. Al final subir el hype de los consumidores con los jeques de Youtube y teasers de juegos que no se tienen acaba pasando factura. Para mi sorpresa, se vieron más juegos de los que pensaba, teniendo en cuenta el pésimo apoyo a Switch. Resumiendo, se puede jugar Hollow Knight y Fornite desde ya, se anunció un Super Mario Party que aprovecha funciones de los joycon para octubre y un Super Smash Bros decente para diciembre. ¿Promesas? Daemon Ex Machina para 2019. Portear Dragon Ball Fighter Z, Arc Survival Evolved, Valkyria Chronicles 4, Shining Resonance y Wolfenstein 2, como títulos recientes y Tales of Vesperia y Wasteland 2 como más viejos. Puede parecer mucho pero por cada juego de esta lista hay una treintena que no debutan en Switch.

¿Quien ganó? ¿Quién perdió? Dímelo tú, súbdito. Dime desde que lado vas a iluminarlo con la linterna, oscureciendo lo que no te interese. Solo así tendrás esa pieza perfecta para encajar en tu mente.

Si sois de aquellos que solo ven el E3 por el cringe, el vídeo e este:



"PC, raza mostaza"
Por: Orgem

10/6/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. Los hechizos.


Los hechizos de Magic son una cosa que no se debe meter a la ligera en un mazo. Tener una combinación de colores sólida y una buena curva de maná ayuda a jugar bien tus cartas pero... ¿paraste a pensar en que proporción metes esos hechizos? Las criaturas, instantáneos, encantamientos y equipos no se comportan igual en mesa y hacerse un mazo basado fuertemente en uno de ellos tiene sus consecuencias. Hoy toca hablar sobre ello.

Normalmente la composición de los hechizos de un mazo se divide en dos categorías: Criaturas y todo los demás. Las criaturas tienen el papel más importante en mesa puesto que son una carta permanente que puede tanto quitar vidas como evitar que te las quiten gracias a las mecánicas de combate que tiene el juego. Tienen además la ventaja de que pagas su coste una vez y funciona durante varios turnos. Las demás, sin embargo, hacen su efecto y se van, salvo los equipos y los encantamientos que se quedan en mesa pero que por desgracia necesitan criaturas para funcionar. De las 40 correspondientes a un mazo, se pueden encontrar tipos con predominancia en criaturas (unas treinta), con ausencia de ellas (unas diez o menos) o mitad y mitad. Aunque a mi me chifla jugar a dar sorpresas, suelo meter de 10 a 15 cartas que no son criaturas. Porque hablando de criaturas, siempre me parece mejor que sobren a no que falten. Prefiero las de otro tipo como hechizos de apoyo.

Al igual que con la entrada anterior, voy a daros unos consejos con el tema. Esta vez con el tipo de cartas, más que por sus costes. Como siempre digo, hay excepciones:

[-] No metas criaturas con 1 de resistencia en tu mazo. Existen muchas cartas de daño global que pueden reventarte la mesa y mandar todas esas criaturas al cementerio por muy poco coste. La única forma viable que recomiendo de jugar esas cartas es cuando tengan efectos al entrar al campo o al morir. De este modo, cumplen con su trabajo con toda seguridad. Eso o que tengan una habilidad cuyo efecto en mesa sea grande pero prescindible. Si hay que pagar más de dos manás, asegúrate que como mínimo tengan 2 puntos.
[-] Usa de ocho a catorce cartas que tengan rol defensivo. Esto es: Criaturas con resistencia alta, toque mortal o hechizos para quitarte de forma inmediata a una criatura de en medio... de esta forma te aseguras que en todas las partidas siempre tengas formas de lidiar con los ataques del oponente.
[-] El campo de batalla se mueve por dos zonas: la de tierra y la de aire. De poco te sirven criaturas con gran resistencia si las voladoras pasan por encima... y las voladoras no son precisamente rarezas. Procura que las criaturas defensoras tengan habilidades como alcance o volar para bloquearlas. Si no tienen esas habilidades porque es raro en ese color o porque prefieres resistencia adicional, mete hechizos que puedan acabar con posibles voladoras y tenlo en cuenta al jugar.
[-] Los muros o cartas defensivas son mejores con costes bajos. Si tocan en la mano inicial o al principio del juego se puede empezar con una buena defensa y si tocan después te permiten bajarlos sin apenas esfuerzo mientras dedicas más maná a otras cosas.
[-] Mete cartas con efecto inmediato y no cartas pensadas para perdurar a lo largo del juego. No se sabe en que momento de la partida van a salir las cartas o lo que van a durar. Aunque parezca que no, una Crisálida primordial es mucho peor que un Hambre de la jauría aullante. Aunque con la primera se puedan ganar decenas de contadores y con la otra solo tres, si sale al final del juego la primera no sirve de nada y la segunda nos puede dar la partida.
[-] Trata de buscar el mayor efecto por el menor coste. Que todas las cartas tengan un claro rol, ofensivo, defensivo o mixto.

Y eso es todo. Eso son todas las nociones que por lo menos yo, con el conocimiento que tengo y sin ser más peñazo, puedo dar. Ya solo me queda decirte que cartas de cada color podrías colar. En las próximas entradas cubriremos qué cartas comunes hay.




"El novato se nos viene arriba, ¿uh?"



Por: Orgem

9/6/18

Orgem habla sobre Guitar Hero y el ROCK 'N' ROLL


Sí, al principio no tenía claro sobre si hacer un análisis. Quiero decir... es un Guitar Hero. ¿Un análisis? Pero como tampoco tengo pensado dedicar más entradas a este tipo de juegos, trataré de escribir lo que han supuesto para mí y para los demás. Este análisis va cargadito de experiencias y gustos personales pero considero que esos son los factores que determinan, más que cualquier otro aspecto, si este juego gusta o no.

Mi experiencia personal con los videojuegos musicales no es muy extensa y es que casi todos ellos son posteriores a los años 2000. Probé el Dance Dance y el Singstar como juegos más directos y no me terminaron de convencer. Cantar y bailar no es santo de mi devoción. Otros juegos enfocados a usar mandos y ritmo me gustaron (y me gustan) más. Vib Ribbon, el hermano olvidado de PaRappa the Rapper (Um Jammer Lammy) o Rhythm Paradise son los que me vienen a la mente. Especialmente Um Jammer Lammy. El rollito del rock siempre ha casado bien conmigo.

Y es que si te gusta el rock ya tienes papeletas para que te guste Guitar Hero. Aunque a día de hoy ya no escucho música (probablemente porque estoy muerto por dentro o por algún trauma chungo) he pasado por esa etapa. Viví sus temas desde la punta de mis auriculares o en la muchedumbre de un concierto y estuve en varios grupos de rock haciendo el canelo. Veneraba las guitarras y a las chicas capaces de sentir ese gusto por lo que disfrutaba. Mis círculos han determinado mucho esos gustos... y Guitar Hero ha sido la proyección natural de eso. He pasado tardes enteras en casas de amigos y amigas jugando a esto. No era solo un motivo social para juntarse y jugar si no también una fiebre que marcaba un estatus en los grupos y llevaba a la gente a entrenar de una forma obsesa días y días para clavar esos temas tan populares, como si fuesen verdaderos rockeros. Llamar juguete a sus periféricos era una soberana blasfemia.


El juego es simple. Llueven notas en la pantalla y tenemos que presionar los colores de la guitarra y la pletina que simulan las cuerdas para tocar. También tenemos el vibrato para fliparnos en las notas largas. Tocando una serie de notas "raras" conseguimos energía estrella que podemos usar para tener mucho más puntaje en las mejores partes o sobrevivir a los solos más temibles. Tras los conciertos se debloquean más temas y ganamos dinero para comprar cosas en la tienda.


¿Por qué hablo entonces de Guitar Hero III y no de la saga en general? Porque me parece el mejor de cuantos han salido. Sí, los dos primeros no están nada mal y las preferencias van muy en función de que temas gustan más... y sobre las selección de temas podríamos discutir todo el día. Pero hablemos del resto, ¿no? Muchos desbloqueables, más opciones de configuración y personalización,  más trucos, mejores menús, mejor respuesta y precisión en los comandos... pero contra lo que no se puede contraargumentar aquí es con los modos guerra y duelo, que ni siquiera títulos posteriores han incorporado de nuevo. En el modo Guerra consigues objetos como si de un Mario Kart se tratase para fastidiar al otro. El modo duelo es tocar secuencias por separado de una canción para ver quien va más sobrao. Eso por no mencionar que luego está el competitivo de toda la vida y el cooperativo. Vamos, una joya anacrónica.

Por 5€ me salió una de las guitarras, con caja y todo.
Por cierto, ¿a dónde miran estos?
Los títulos posteriores, bueno... no han sido los mismo. Guitar Hero World Tour dio el paso ambicioso de poder tocar batería y cantar en micro y es algo que se ha mantenido en los siguientes pero lo inviable del coste, el espacio que ocupa la cacharrería y que dejó de admitir mandos tradicionales para poder jugar, convirtió los títulos en algo poco accesible. Por no mencionar que los periféricos no han sido compatibles entre generaciones. Los de nueva generación eran mejores pero más caros hasta decirse a uno mismo "¿no me sale más barato y productivo un instrumento real y aprender a tocar?". A día de hoy Guitar Hero (y Rock Band) están considerados una sombra de lo que fueron.

¿La causa de su caída? Son materia de debate. Los periféricos, haber saturado con títulos el mercado, que la gente con periféricos y un par de juegos en casa es un target perdido puesto que ya tiene lo que necesita y no va a "renovarse"...

¿Existe a día de hoy un título mejor que Guitar Hero III? No lo sé y no me importa. La última vez que me preocupe por ello vi que no era así. Con una copia del juego, dos guitarras en casa y mi PS2 funcionando (aunque está en casi cualquier plataforma), ya tengo rock & roll de por vida.




"MUERTE Y DESTRUÇAO"



Por: Orgem

5/6/18

Metal Gear Solid V: The (not)Definitive Experience


La saga de Metal Gear siempre tuvo a los amantes del sigilo como público. Mecánicas pobres pero grandes tramas. MGS Rising fue un cambio que trajo nuevos tipos de jugadores cuando las historias de su creador ya no eran tan sublimes... y en MGSV se ve la prioridad por cambiar su forma de jugar. Es por eso que tanta gente que no ha tocado esta saga con un palo ha decidido probarlo.

Quien esté familiarizado con el salseo alrededor de este juego sabrá que Kojima acabó muy mal con Konami, con riñas que rozan lo infantil, siendo despedido. Todo apunta a tremendo despilfarro por parte de este señor, tanto para este juego como para P.T., un videojuego que no llegó a más que una demo. Que hay presupuesto metido se nota pero que el conflicto haya pasado factura a los juegos también. MGSV se tuvo que partir y vender a trozos para presuntamente rentabilizarlo. El prólogo, el juego hasta donde estaba hecho (con microtransacciones) y un juego de zombies reciclando assets del que no pienso hablar nunca. Esto es un análisis de MGSV: The Definitive Experience, aunque por lo jocoso del nombre tengo que decir que lo de definitivo va con comillas.

Empezaré por lo fácil: En un Metal Gear prima la historia y lo jugable queda en segundo plano. Aquí es al contrario. Sin entrar a spoilers... no está al nivel que se espera, ni por lo que hay ni por cómo se cuenta. Es lenta, críptica e invita a plantear hipótesis para tras todo el espectro de soluciones poner la peor. Quienes consideren imprescindible caminar entre la fina cuerda de la verdad, diálogos interesantes y jefes inolvidables, se van a decepcionar. Su final es una broma pesada, ya que algo tan simple como atar cabos hubiese servido. No es manera de despedir esta saga pero no seré yo quien os lo destripe. Dejaré una queja sobre todo eso fuera de este análisis.

De historia poco. De vender gafas, algo más.
MGSV es dependiente de otros títulos. No de títulos buenos o principales como MGS3. Continua sucesos puestos en juegos de PSP y teniendo en cuenta que no son buenos ni jugable ni argumentalmente, mucha gente solo juega entregas numéricas y que esos juegos fueron un fracaso en ventas... hacerlos necesarios es un ERROR. Da por hecho que el jugador sabe de Cipher, Paz, MSF, Miller, Chico, Huey, Strangelove y un largo etcétera junto a todo lo que ha ocurrido con ellos. Quien no haya jugado Peace Walker, va a comenzar MUY perdido... y quien haya jugado tendrá la sensación de estar con el mismo juego de nuevo, con similar trama y jugabilidad.


A pinceladas generales y mal dadas por parte del propio juego, cuenta como MSF es destruida y Venom Snake (el protagonista de este juego) crece hasta convertirse en lo que conoceremos como el antagonista del primer Metal Gear para MSX. Paralelamente, se nos introduce un nuevo villano, Skullface, y una trama de como pretende llevar a cabo una guerra nuclear y biológica a escala mundial.

Aquí no hay una gran misión a desarrollar. La narrativa está fragmentada en misiones desplegadas desde un menú y que duran una media de 40 minutos cada una. La trama se resiente porque deja de ser inmersiva, apenas hay cinemáticas y cuando hay es mejor ignorarlas que hacer intento de comprensión. Apresurarse, por otro lado, daña la experiencia de juego, ya que a más tiempo invertido, mayor contenido se desbloquea para las misiones. Se nota que arrastra los defectos de Peace Walker sin aprender de las entregas principales.

GROUND ZEROES

Un prólogo de lo que sería el juego base. El juego (no indie) más corto que haya jugado nunca: menos de una hora si no vamos a por los extras. Cambia muchas cosas. El escenario es una pequeña base, abierta y sin pantallas de carga. Eso implica que la posibilidad de trazar varias rutas hasta un mismo punto se mantiene y amplía. Cuando nos detectan entramos en cámara lenta durante unos segundos para despachar al enemigo sin que salte la alarma, cosa que se agradece bastante. La alarma pasa más rápido y el combate cuerpo a cuerpo da una barbaridad de acciones con un control que da gusto.  Los enemigos son abundantes pero limitados, de modo que podemos acabar con todos al estilo clásico o atacando a lo loco. Esto último ayuda a que gente frustrada por mecánicas de "ser detectado = morir o esperar" pueda introducirse a la saga. Ahora bien, el sigilo sigue siendo primordial, pues hay que tener habilidad para abatir a bastantes y una unidad de refuerzos bastante numerosa aparece cuando la alarma salta.

Otra incorporación: El iDroid. Un dispositivo que abre menús de forma holográfica y sin pausas para mirar el mapa, colocar balizas hacia las que dirigirnos o llamar al helicóptero que nos saque de la zona de juego, entre otras cosas. Está chulo pero forma parte de ese gran número de cosas que quita la idea de que esto son los 70 y es contraproducente para la temática.

Mencionar también el ciclo día y noche, clima, uso de vehículos y destrucción de estructuras. En el apartado sonoro faltan grandes temas y en el cinemático sobra la manía de hacer planos secuencia. A Kojima le falta capacidad para eso porque no hay transiciones dignas y en ocasiones las cosas se quedan fuera de encuadre. Hace preguntarse quien puñetas está sujetando la cámara, si hay alguien detrás que esté grabando lo que ocurre.

Me gustó pero su brevedad deja un regusto amargo y desagradable. Los extras no se hacen tan divertidos cuando no tienen un propósito por el que hacerse una vez terminada la historia. Se nota que son relleno y un mal intento por alargar la cosa. Los trofeos son como de costumbre una tortura. Siguiente.

THE PHANTOM PAIN

Aquí cada apartado se desarrolla muchísimo más. The Phantom Pain viene con un tono más serio y visceral y con dos regiones enormes donde se harán las misiones: Afganistán y África. Mientras que las principales se harán dentro de una zona delimitada, en las secundarias podremos recorrer libremente los mapas. El entono es precioso y cada asentamiento diseñado para infiltrarse de formas diferentes. También mucho contenido. Por lo menos en Afganistán, ya que África flojea y se siente un erial al recorrerse sus grandes llanuras vacías.

Los prismáticos ahora son la herramienta clave. Con ellos se marcan los enemigos y son visibles incluso a través de paredes o a oscuras. Aunque parezca que facilita demasiado las cosas, son más numerosos y están dispersos en espacios grandes, de modo que es otro rollo distinto. Marcar te incita a buscar una buena posición en el terreno desde la que ver todo antes de proceder a infiltrarse. Ese toque me gusta. Aunque la IA no es una maravilla, tiene complejidad para organizarse, responder a situaciones y ser adaptativa en el sentido de que si abusamos de pistolas tranquilizadoras llevarán cascos, si atacamos de lejos, instalarán más morteros, etc. Pero Snake también puede adaptarse. Antes de cada misión se escogen armas, objetos, camuflaje, vehículos... y si necesitamos cualquier cosa podemos pedir suministros por helicóptero. Mola, pero la sensación de escasez es nula.

El códec ahora ofrece diálogos a tiempo real cuando llamamos o realizamos ciertas acciones pero hay muy poco trabajo puesto en él. Solo sirve para soltar consejos cuando queremos oír una voz al otro lado y no tiene frecuencias. Por otra parte están las cintas para los diálogos importantes e imprescindibles de la historia. Mientras que en Peace Walker no quedaba más remedio que dejar de jugar y ponerse a escucharlos, aquí se pueden reproducir mientras se juega. O reproducir nuestro MP3 con temas setenteros. Un detalle para esas travesías largas en caballo o a pie.


Pero lo gordo de este juego es el sistema de desarrollar la Mother Base, paralelamente a la historia. Es el sistema de Peace Walker pero en esteroides. Para el que no esté familiarizado: podemos extraer recursos naturales, personas, armamento o transportes para aumentar nuestra base. Aumentarla significa poder desarrollar, armas, camuflajes, utensilios y toda clase de cosas para un juego mas variado y divertido. Gestionar la base no es complicado pero si no se administran los recursos de forma prudente puede que no consigamos cierto equipo cuando mejor nos vendría o que quedemos en números rojos, arruinando a la base y perdiendo personal. Incluso si la gestionamos bien, nos quedaremos atrás si nos empezamos a saltar misiones secundarias. Esto crea una diferencia abismal en la experiencia de quienes se han implicado jugando y los que no.

También tiene como un sistema para invadir bases y un online pero no voy a engrosar más el análisis de modo que pasemos a las cosas feas. A partir de la misión 20, el juego se tira por la ventana. Nos meten a una misión secundaria sorpresa diseñada para perder soldados y una oportuna introducción a los micropagos para facilitar el desarrollo de la base. Después, misiones donde no se pueden extraer los objetivos y una epidemia que arrasa con nuestro personal, obligándonos a avanzar a toda pastilla por la historia para hallar la cura. Sin comentarios.

El trasero de Solid estaba más prieto, pero bueno...
Hay mucho para llevarse a misiones pero la realidad es: en el camuflaje, el traje de sigilo está roto y es superior al resto con diferencia, los vehículos apenas tienen uso y los objetos son tonterías prescindibles que hacen el coste del despliegue más caro. Porque sí, aunque tengamos cosas desarrolladas cuesta dinero llevarlas a la misión. En cuanto a armas hay muchas pero la mayoría son similares entre sí, encarecen el despliegue por diferencias imperceptibles o son letales y ruidosas, cosa que viene mal se mire como se mire. Al final todo se resume a usar tres o cuatro armas, la pistola tranquilizadora siempre y el resto de forma situacional, en su versión más barata aunque se desarrollen mejores porque dinero que se ahorra en despliegue, dinero que tiene para desarrollar nuevas cosas.

Otros defectos notorios son: que la ausencia de algún punto de control nos la juega, los ataques aéreos son una porquería, algunos audios se repiten demasiado (hasta ser molestos), en algunas misiones deberían recomendar ciertos equipos, la salud regenerativa o que el juego penalice por usar armas letales reduciendo el "heroísmo", que es un parámetro que ayuda la base a crecer. Temas como repetir créditos lo considero nitpicking respecto a otros problemas más graves.

Siento que este juego habría funcionado bien con expansiones. En algunas partes se echa en falta nadar, poder cambiar la frecuencia del códec, más historia... el juego de por sí es una bestia parda en contenido pero las ampliaciones hubiesen sido un sistema viable para rentabilizar MGSV y tener una obra faraónica en los videojuegos. En condiciones normales recomendaría la versión física de PS4 o XONE como la ideal, puesto que vienen con todo en el disco pero... hay mods en PC que enriquecen muchos aspectos.

Me ha dejado tan mal sabor de boca la historia que quiero prenderle fuego pero sé que no hay ni habrá un juego de infiltración tan pepino... ¿nunca más? Metal Gear Solid V ha sido una de cal y otra de arena. Será, para muchos que lo hemos jugado, un dolor fantasma.




"Vaya porquería de historia"



Por: Orgem
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