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16/12/17

JUGAMOS A BEYOND DOS ALMAS - REVIEW


¿Qué nos han preparado los chicos de Quantic Dream esta vez? Heavy Rain dejó el listón en buen lugar y vuelven con su peculiar estilo de juego a contarnos una nueva historia. Toca hablar de Beyond Dos Almas.

Jodie es una chica que tiene un vínculo con una entidad o lo que se puede intuir de inicio, poderes paranormales. Está unida a ser al que llama "Aiden", ser con el que durante el transcurso de su vida se verá obligada a convivir. A través de diferentes momentos, expuestos de forma desordenada veremos a Jodie crecer, conocer a diferentes personas y observar las consecuencias que implicaría ser una persona con estas características. Si algo no se le puedo replicar es que durante su primera partida me enganchó y me hizo disfrutar lo suyo.


El primer motivo que salta a la vista con el juego es que su apartado visual está años luz del resto del catalogo de la consola. Quantic Dream se ha dejado la piel en que cada personaje del juego roce el fotorrealismo y sus expresiones sean lo más humanas posibles. El motor gráfico y la calidad técnica hace que tenga un aspecto al nivel de juegos de la generación siguiente.

Lo más sorprendente con abismal diferencia es que cada personaje, sus movimientos o cada pequeño elemento de una habitación está creado para un sitio específico en una escena específica, sin ningún fin más que para decorar y decir "porque puedo" a niveles como solo Shenmue hizo en su época. Este juego apenas reutiliza material. Esa atención al detalle lleva trabajo y hace que lo que nos rodea sea un entorno mucho más rico y sugerente.

Otra de las claves por la que este juego me impresionó es por darme la sensación de que la historia tomaba cambios de rumbo muy grandes en función de las decisiones. Que capítulos enteros se sustituían por otros o tenían unas diferencias sustanciales a raíz de nuestras acciones. Todo eso hace que durante todo el tiempo que tardamos en pasárnoslo cada decisión, cada acción sea la incertidumbre más absoluta.

Y por último un desarrollo de personajes logrado. Muchos no dejan de ser clichés pero tienen carácter definido y se sienten humanos. Las buenas animaciones faciales hablan más con gestos que con palabras.

Ahora la parte fea. Beyond es un juego que se vende precisamente como lo he descrito. Incluso se ha dicho que tiene una veintena de finales. En realidad tiene como unos seis finales, con algunos personajes de más en escena en función de si murieron o no. Los sucesos son prácticamente los mismos... y casi todos esos finales están vinculados a rejugar el último capítulo, lo que significa que salvo excepciones, todo cuanto llevamos haciendo en el juego no sirvió para nada más que para crear la ilusión de que construimos la historia. Las acciones, por tanto, no repercuten en nosotros en lo más mínimo mientras no suponga la vida de personajes concretos. Los capítulos empezarán y muchas veces acabarán de una misma forma e incluso si acaban distinto no determina un comienzo dispar en los próximos. La historia caminará por un raíl del que no saldrás y eso implica algo terrible. No puedes morir ni perder. Eso hace que esto roce los límites sobre si se puede considerar videojuego o mas bien una película en la que hay que tocar botones cada dos por tres. 

La narrativa tampoco se libra. Se preocupa más en ahondar en diferentes fases de Jodie (vagabunda, militar, emo y otras tantas) que en dirigir la trama hacia algún sitio. El mensaje mejor llevado es la idea de que no sería tan guay y liberador ser una persona con un poder especial de nacimiento. Uno estaría continuamente vigilado, en posesión de otros e incluso manipulado. Pero eso se queda en segundo plano para dar paso a una persona sin planes ni objetivos a futuro, que vive y actúa para para un presente inmediato. O debido a otras tramas que no tienen nada que ver como ¿merece la pena vivir sufriendo? ¿Deberían los muertos poder regresar con los suyos? ¿Son los espíritus navajos una movida muy seria?

Para añadir más leña al fuego, Beyond requiere una instalación forzosa en la consola de 2,55 GB para poder jugarlo y las partidas guardadas tienen protección anticopia, de modo que no podremos sacarlas del sistema PS3 de origen.

En cuanto a conectividad, como si fuese un propósito matar el formato físico, Beyond, que no tiene ningún elemento que justifique una conexión en línea, peca de lo mismo que todos. Parches y DLC's. ¿Eran necesarios? Absolutamente no. Salvo que la capacidad de incluir DLC's esté a caso hecho para cobrar dos veces. El DLC en cuestión, Advanced Experiments, es relleno del malo que amplia la experiencia unos 30 minutos... y no viene a cuento de nada. Es una serie de puzzles rollo Portal, deshubicado por completo de la historia. El único DLC factible era un cierre de la historia y eso hubiese significado pagar por el final de modo que... no. No hay DLC's factibles.

El mal de las ediciones
"¿Todo en disco? Bah... Un cupón y fuera"
Beyond sacó una edición especial si pedías el juego por adelantado. Esta edición trae exactamente el mismo juego pero en una caja metálica (seguramente lo mejor de la edición), el infame cupón de descarga con cuatro chorradas ajenas al juego (avatares, temas) y el DLC Advanced Experiments. todo esto en una edición de lanzamiento, evidenciando que se partió el contenido con premeditación.

Beyond por tanto, es un paso atrás respecto a las libertades de decisión, causa y efecto que tenían entregas anteriores de Quantic Dream como Heavy Rain. Quienes no valoren más los gráficos o la posibilidad de jugar con la chica mona, preferirán el título anterior antes que este.

¿Merece comprarse? Alguien que no haya jugado a otras entregas previas de David Cage le gustará por ser algo diferente a lo que haya visto. Sin embargo, no es nuevo, ya se ha hecho y bastante mejor que esto. Es una buena experiencia para jugarse una vez pero eso no lo hace un buen juego. Dura unas quince horas acabarlo y una vez rejugado para completar sus logros ya se visto todo lo que puede ofrecer. Al ser más una película que un juego, dudo que vuelvas a insertar el disco en la consola hasta que no pasen bastantes años. Para mí Beyond Dos Almas es, muy a mi pesar, "material de alquiler".








"¡Pirateadlo, jodeeer!"



Por: Orgem

13/12/17

Kingdom Hearts: Chain of Memories




¿Recordáis dónde nos habíamos quedado en el juego anterior? ¿Esa misteriosa carta que el cabronazo de Pluto utiliza para arrastrarnos a una cuasi-secuela forzada para una historia que bien podría haber sido autoconclusiva y nadie se habría quejado? Pues allá vamos.

Sora, Donald y Goofy se pierden en mitad de un prado que en su momento fue el mundo de la oscuridad. Cae la noche, y una figura misteriosa embutida en látex le dice a Sora mierdas pseudofilosóficas. Total, que terminamos en el Castillo del Olvido, lugar con la arquitectura más absurda jamás concebida, donde una niña albina se dedica a jugar con los recuerdos de nuestros protagonistas, mientras éstos se patean sala a sala cada piso del castillo arrasando con todos los miembros de la Organización XIII que se van encontrando, que son los nuevos malosos a falta de Ansem.

A lo largo del juego, visitaremos cada recuerdo de Sora y compañía, lo que se traduce en rejugar todos los mundos del primer KH, mientras el trío pirata va padeciendo un alzheimer a cada planta más galopante, hasta el punto de pensar que Naminé, la rubia mindfucker, es Kairi, y Sora debe rescatarla. Por su lado, la Organización XIII tiene secuestrada a la susodicha Naminé para trastocar los recuerdos de Sora de modo que puedan manejarle a su antojo como una especie de marioneta.

Avanza el juego y descubrimos que Naminé es el incopóreo de Kairi, además de conocer a Axel, Vexen, Larxene y muchos más tipos guays del club mojabraguista que, a partir de éste momento, se convertirán en la fantasía viviente de toda quinceañera y más de un quinceañero. También se nos introduce el concepto de incorpóreo, que son los cascarones vacíos que quedan cuando la peña se convierte en sincorazón. Llegamos al final del juego, y tras vencer al final boss, Marikongluxia, Sora tiene tan hecha mierda la cabeza que debe reposar en una alcachofa gigante hasta que se recupere. Ah, y también está Riku por ahí.

Dejando de lado la historia, que comienza la espiral de fuego y destrucción cerebral que vendría después, lo jodido de este juego recae tanto en su jugabilidad como en el hecho de ser una secuela directa exclusiva de Game Boy Advance, ergo si quieres seguir la historia cómprate otra puta consola (costumbre que se volvería asquerosamente recurrente en próximas entregas). Respecto a la jugabilidad, al tratarse de un juego con controles complejos en una consola carente de los botones y analógicos de un mando de PS2, cosa que de por sí debería ser una pista para, no sé, NO SACAR EL PUTO JUEGO EN GBA, introduce un novedoso a la par que cargante sistema de pelea para poder sacar el máximo partido posible al pad y los dos botones de acción que trae la consola de marras; el sistema de naipes.

Desde ya, el sistema de naipes es lo puto peor y si te gusta eres masoca. Estamos hablando de una reconstrucción completa del sistema de batalla funcional a depender para absolutamente todo, desde dar un golpe hasta usar una poción, de una serie de cartas que se van agotando al utilizarlas. Para que nos entendamos, se supone que es una manera más táctica de pelear, ya que cada carta tiene un numerito, y si al utilizarla, el numerito de la carta rival es más alto, tu carta se anula y te comes el efecto de tu adversario, y viceversa con el añadido de que si el número es idéntico, ambas se anula. No suena mal si te gusta este género, jugamos a Yu Gi Oh un rato y palante. El problema es que, al estar combinado éste sistema con un modo de batalla en tiempo real, terminas prestando atención a los movimientos de tu(s) rival(es) para no comerte una lluvia de hostias mientras aporreas sin mirar el botón de utilizar carta hasta que sale humo. Esto es tan absurdo que mis amigos y yo, en emulador, solíamos dejar el botón en intermitente para que Sora fuera por ahí buscando pelea y farmeando mientras hacíamos cosas más importantes. Pero espera, ¿no has dicho que las cartas se agotan? Así es, y cuando eso pasa estás bien jodido, ya que sólo puedes lanzar un golpe básico o pulsar el botón R hasta que una lentísima barra se rellene para reestablecer tu mazo y así volverlo a gastar en los próximos dos segundos. Salvo si juegas con Riku, que como es guay, la barra se le rellena al instante.

Como es obvio, este engorroso sistema de combate crea un marcado desequilibrio en el que, según a quién te enfrentes, romperás culos o serás vilmente vapuleado, pues a los sincorazón random te los meriendas, pero los jefes, que además de moverse más que una anguila (obligándote a observarles y esquivar como un cabrón), están rotísimos y te exigen un mínimo de estrategia a la hora de gastar naipes, y como no puedes estar a todo porque no eres puto Dios, morirás muuuuchas veces. Sobre todo contra éste cabrón. Salvo, de nuevo, si eres Riku, porque como las cartas se te rellenan solas pues bueh.


Pero espera, ¿he dicho que el juego es exclusivo de Game Boy Advance? Porque TAMBIÉN ESTÁ EN PS2, pero sólo en Japón. Jódete, baka gaijin, que sólo lo podrás disfrutar casi diez años después en el remake de PS3. Pero, total, qué más da, si pese a tener los gráficos y jugabilidad del primer Kingdom Hearts SIGUE UTILIZANDO EL PUTO SISTEMA DE NAIPES, QUE LO HACE AÚN MÁS ABSURDO PORQUE AQUÍ NO EXISTEN LAS LIMITACIONES DE GBA Y CON LA PUTA CÁMARA DE MIERDA QUE TIENE SE VUELVE TODAVÍA MÁS TEDIOSO.

Cómo te odio, Square-Enix.

En serio, puestos a relanzar el juego en PS2, ¿por qué demonios recicláis el asqueroso sistema de naipes? ¡Ya teníais un modo batalla que funcionaba la mar de bien, maldita sea! ¡Es tocar los huevos por el mero placer de tocarlos!

 

Mr. Angelu

9/12/17

JUGAMOS A HEAVY RAIN - REVIEW


Quantic Dream nos trae una nueva experiencia. No son chicos nuevos en el barrio, pues ya tienen trayectoria con juegos como Fahrenheit y Omikron The Nomad Squad. Ambos juegos se basan en controlar al personaje y realizar toda clase de acciones, desde la más cotidianas hasta aquellas que pueden cambiar el transcurso de la historia. Simplón... pero la narrativa, las cinemáticas y la capacidad de alterar los sucesos, suple esa carencia jugable y hace sus juegos interesantes. En PS3 regresan con esta premisa y una nueva historia.

Heavy Rain nos narra el caso y búsqueda del Asesino del Origami y la viviremos a través del papel de cuatro personajes. Ethan Mars (protagonista y víctima del secuestro de su hijo), la periodista Madison Paige, el policía Norman Jayden y el detective privado Scott Shelby. Cada uno tratará por sus propios medios de dar con pistas y el paradero del asesino para poder salvar a el niño y Ethan en particular estará condicionado por una serie de pruebas que podremos elegir superar. Debido a esto, Ethan deberá jugar al margen de la ley y averiguar si una faceta de su personalidad es la causante de todo y si su hijo tiene posibilidad de salvarse.

El salto gráfico ha sido notable y decente para los estándares e la consola, la banda sonora y el doblaje que lo acompaña funciona y la narrativa está bien construida. Tomar malas decisiones o fallar pruebas hará que perdamos oportunidades, tiempo y pistas para salvar al secuestrado Shaun. Puede que incluso nuestros personajes mueran, cerrado su trama y repercutiendo con su ausencia en el desarrollo de las demás. En ese sentido, Heavy Rain logra hacer lo que pretende. Que nuestras acciones tengan consecuencias y que los sucesos fluyan en diferentes direcciones para que meditemos nuestros movimientos.

La mayoría del juego se basará en movernos por escenarios reducidos, interactuar mediante comandos de reacción y elegir opciones de diálogo... podremos escuchar los pensamientos del personaje también, que nos dará ideas de como afrontar una decisión o qué hacer.

En cuanto a los problemas que encuentro en el juego es que Heavy Rain tiene un gigantesco agujero argumental. Da motivos claros de por qué el Asesino del Origami es quien es pero no explica por qué el resto del personajes (y quien lo haya jugado sabrá a qué me refiero) no lo son. Heavy Rain, además, cuenta con el problema de que nuestra partida guardada está limitada a tres ranuras y el archivo cuenta con protección anticopia, con lo cual no podremos sacarla de la consola PS3 donde originalmente se jugó. No tener control sobre tu propia partida guardada me parece un fallo gravísimo. Por último, el juego no viene completo de base y será necesario bajarse un gigantesco parche que añadirá la función del mando Move y un episodio extra que jugaremos con Madison: "El taxidermista".

El mal de las ediciones
La edición "no tan" especial.
Heavy Rain es uno de esos juegos de última generación que se lo tiene muy creído porque en lugar de prepararse una única edición en condiciones, puso a la venta hasta cuatro ediciones distintas: La original. La Special Edition que viene en caja de cartón con cuatro chorradas como un manual decente (que debería ser el de la edición normal) y un cupón de descarga que evidencia que el DLC fue sacado del juego para cobrarse aparte. Luego la Move Edition, que incorpora el parche para Move y el DLC con un nuevo menú. Aunque por su nombre parezca que una versión dedicada al Move en realidad es el juego original ampliado. Mal título que puede llevar a confusiones, supongo. Por último, La edición Director's Cut, que incorpora lo de la versión Move con avatares, banda sonora, Making Off y demás en el disco.

Como valoración final, es un juego que vale la pena y que dispone de formato físico sin apenas carencias. Pese a que no brilla por ser rejugable, es un título fuerte para la consola y una experiencia que recomiendo.









"Lluvia pesá"



Por: Orgem

2/12/17

JUGAMOS A UNCHARTED 3 - REVIEW


Naughty Dog vuelve con un título de Uncharted y para presumir de una trilogía con Nathan Drake como resilente cazatesoros. Así es Uncharted 3: La traición de Drake. La trama de este juego gira en torno a el anillo de Drake, un objeto fuertemente vinculado a él que robó de pequeño, puso la semilla en su vida como cazatesoros y que es la clave para encontrar las riquezas de Marco Polo. Pero no será el único en buscarlas.

La formula original ya la conocemos, ¿no? Trepar por sitios, resolver algún puzzle y mucho, muchísimo tiro. Coleccionables, muchos extras y contenido postgame y un humor que nos acompaña durante las desventuras de Nathan. Eso no ha cambiado. Pero tengo que empezar siendo directo. ¿Qué ha pasado aquí? Naughty Dog tenía ya la fórmula perfeccionada, el motor gráfico y los controles a punto de caramelo y... en fin, ¿Qué ha pasado?

Uncharted 3 ha sufrido una pérdida considerable de calidad. Y no me refiero respecto al apartado gráfico, cuya diferencia respecto al anterior encuentro casi inapreciable. Hablo sobre la jugabilidad. Desde el primer minuto que se nos ofrece la opción de disparar nos damos cuenta de que algo no anda bien. El control es peor. Cuesta apuntar, se nota lento y tosco, es más difícil encajar un tiro en la cabeza y se carga por completo la experiencia de juego. Las físicas de los disparos también han empeorado. He fallado disparos teniendo al objetivo en la mirilla y en mis narices y eso en un videojuego es un pecado capital. Probé a tocar la sensibilidad en los ajustes pero ni de lejos solucionó el problema. Me ha sido prácticamente imposible adaptarme a los controles, lo que se ha traducido en prescindir de las armas. Me he pasado el juego a hostias. Y los enemigos han contribuido a que pudiese porque son esponjas de balas. Son esponjas de balas que no reaccionan al daño y con una IA peor que su anterior juego.

Cuando digo que el apuntado está mal me refiero mal a nivel de quejas generalizadas. Mal a nivel vamos a salir a dar explicaciones y ofrecer un parche para solventarlo. Y menos mal. Si uno parchea el disco tendrá en el menú "Opciones" la opción de "Disparo alternativo" que arregla parte del problema y se acerca un poco a el control de Uncharted 2.

Helen Aguirre, nuestro némesis.
En este juego aguantamos menos y moriremos más por ello. Muchas de ellas serán por una explosión mal venida de una granada o un lanzacohetes, al que normalmente no podremos sobrevivir. La disposición de los enemigos no está bien pensada. Te sueltan un puñado de enemigos muy variopintos juntos y fuera. En ciertos puntos habrá tipos con armadura que son tanques con patas y francotiradores. La mejor manera de acabar con ellos es meterse a una serie de QTEs muy largos en los que dejamos a huevo un tiro del francotirador en nuestra cabeza. Si tratamos de ir antes a por los francotiradores, el soldado nos revienta. Al final, consiste en atraer al soldado a un punto donde el francotirador no apunte. En usar armas o elementos del escenario a nuestro favor, tenemos que posicionar a una IA tonta en el lugar que a nosotros nos interese. Y esto es solo un ejemplo. Eso no es sinónimo de buen diseño. Luego hay una mecánica para devolver granadas pero como las suelen tirar cuando estamos en coberturas y la granada cae delante y no al lado nuestra, apenas la vamos a usar.

La mayoría del plataformeo se ha reducido a inclinar el analógico hacia delante y aporrear X. Habrá partes largas del juego en las que ni siquiera podremos saltar o correr porque la situación no nos lo permite, por si nos olvidamos que esto no es un juego y es una ""experiencia audiovisual"".

En cuanto a la trama tarda casi todo el juego en despegar. Los primeros capítulos están dispuestos de forma caótica con un flashback demasiado largo. Se utiliza demasiado el papel de otros personajes para salvar el culo a Drake y soltar la línea chistosa. Pero lo peor y que lo hace estar muy por debajo de El Reino de los ladrones es que las localizaciones no están a la altura. En Uncharted 2 explorabamos ruinas, cuevas, ciudades perdidas y sobraba tiempo para recorrer ciudades en la que se desarrollaban tremendísimas escenas de acción. Aquí visitamos lugares pobres de contenido e inconexos. Para cuando queremos llegar a lugares que nos dejen impresionados como fue Nepal o el primer templo que visitamos, ya se está terminando el juego. No hace hace uso del potencial que supone la la temática árabe ni que sientas aprecio por los tesoros y riquezas de su cultura. Y esto no lo arregla otro multijugador de relleno.

Aunque sería injusto decir que todo es malo. Uncharted 3 tiene mayor carga emocional en sus cinemáticas y se aprecia evolución en los personajes, donde se expresa la idea de abandonar la caza de tesoros por una vida mejor y que dará pie al argumento principal de Uncharted 4. Tiene grandes escenas como Drake alucinando por efecto de las drogas, todo el asalto al avión y el escapar de un transatlántico. Los puzzles tienen un mínimo de desafío y aunque pequen de poco intuitivos y te los acaben chivando si tardas en resolverlos al menos requieren de que abras el cuaderno, cosa que con el anterior ni siquiera. Ah, y el final. Ese final es precioso. Me hace perdonarle muchas cosas a este juego. Ademas, ¿quién puede odiar un juego donde el malo es Esperanza Aguirre?

El mal de las ediciones
La Edición Colectoespeculador 2 de 4

Uncharted 3 tuvo cuatro ediciones. La Edición Especial convierte la caja en en una reproducción del cuaderno de Drake. Tiene un manual desplegable a modo de mapa y el disco ordinario con cupones de descarga. La Edición Coleccionista es una urna con SteelBook y ese manual denso que le falta a la edición normal. Incorpora guía, banda sonora, una figura fea y un anillo y hebilla para el cinturón no tan feos. La Explorer's Edition trae la Edición Especial en un baúl con el anillo, la hebilla la figura y una lámina 3D. La Edición GOTY trae el juego con todos los DLC en un cupón.

Ninguna edición incorpora todo el material en el disco y como opinión personal, no considero que el juego tenga unas cotas de calidad como para merecerse ediciones así.

Como valoración final, me parece un juego pasable al que recomendaría a quienes se queden con ganas después de haberse jugado todos sus otros juegos. ¡Nos vemos!









"Vaya pestiño, mi niño"



Por: Orgem

25/11/17

JUGAMOS A UNCHARTED 2 - REVIEW


Aquí estamos de nuevo con el maratón de Uncharted. Y esta vez le toca el turno a Honor entre ladrones, la primera secuela de la saga y popularmente valorada como la mejor de las tres. ¿Que motivos tiene? ¡Pues vamos a verlos!

En esta secuela se nos presentan a nuevos personajes: Harry Flynn (un viejo amigo de Nathan) y Chloe Frazer (su compañera). Ambos toman contacto con nuestro cazatesoros y la cosa no tarda en volverse una búsqueda de las riquezas perdidas de Marco Polo y el viaje a la tierra perdida de Shangri-La (o Shambhala).

La historia es la misma que la anterior: hacerse con el tesoro que también persigue el malo maloso (Zoran Lazarevic en este caso) con algun giro puntual. Todo ello con mucha explosión de por medio. Igual de simplona pero mejor narrada, con más giros de trama y mejores coñitas. Las referencias a la primera entrega estarán presentes pero no se hace necesario jugar a juegos previos. Esta es una historia completamente nueva.

Al igual que el primero, usa las mismas mecánicas de shooter basado en coberturas y en tercera persona. Se ha desarrollado el combate cuerpo a cuerpo. Antes esos duelos uno a uno se resumían en dar un combo de tres golpes pero ahora se da la opción de esquivar los del enemigo para seguir encajando más. El plataformeo se ha refinado y responde mejor a los movimientos y al agarre. No se han introducido comandos de reacción para ciertos eventos pero el hecho de que el escenario sea dinámico y en muchos de estos saltos (o en explosiones) nuestro entorno se destroce, queda espectacular.

Sin embargo, su simpleza está cuidada. El juego sabe premiar un tiro en la cabeza. Sabe cuando darnos la oportunidad de ir a saco o la necesidad de estar a cubierto. Está planteado para que podamos usar un arma de nuestra preferencia pero tendrá momentos en los que no podremos conseguirla, se nos gastará la munición o que tengamos que ir a base de lo que nos salga. Incluso habrá momentos en los que el uso de ciertas armas será estrictamente necesario y nos vendrá como llovida del cielo para resolver una situación. Tanto el diseño de escenarios como la distribución y tipo de enemigos están meditados para jugar de una determinada manera cada sección del juego. Habrá partes que incluso podrán resolverse mediante sigilo pero para que engañarnos... lo divertido es entrar a lo loco.

Rosquilla Drake. Aspecto recurrente en los juegos.


También está muy currado la escenografía, la banda sonora y la representación de la cultura tibetana e hindú. Visitar algunas zonas son un verdadero goce, cosa que siendo un juego de cazar tesoros y explorar sitios perdidos es algo casi imprescindible. Pero no se limita a eso. Está todo el contenido postgame. Desbloquear dificultades, armas, aspectos y poder rejugar las partes deseadas son solo algunas de las cosas que podemos hacer. Costará dinero del juego que podemos conseguir sacando los trofeos que vienen integrados.



Ahora los puntos negativos. Uncharted 2 es pasajero en sus apartados. Eso no le quita lo divertido pero quienes esperen encontrar algo profundo, innovador o revelador en él, les recuerdo que esta no es su saga. Otro problema es que abusa de las escenas de tiros. Era de esperar por la propia naturaleza del juego un 50% de plataformeo, 30% puzzles y 20% disparos pero resulta que el juego es 70% disparos, 28% trepar paredes y 2% puzzles. De hecho hay tres puzzles contados y ni siquiera hace falta pensar para resolverlos. Aunque haya gente que lo considere un detalle y lo agradezca, no me gusta que venga con el multiplayer de relleno para meter DLCs y sacar caja de ahí. A Uncharted este modo le sobra y es que ya hay suficientes alternativas mejores como para tener que recurrir a esta. Hay otros modos que le hubiesen venido mejor a un juego así. Para desbloquear todo el contenido extra no tendremos suficientes créditos jugando offline. Tendremos que crear cuenta de PSN y jugar al multijugador para reunir lo que nos falte, que no será poco.

El mal de las ediciones

Guau, armas de oro, tremendo privilegio...
La Special Edition incluye una caja metálica con dos postales y algunos DLC en un cupón. La GOTY Edition viene con todos los DLC en el cupón pero no viene con la caja metálica ni las postales. ¿Cómo te quedas? Luego está la Fortune Hunter Limited Edition, que incluye una copia corriente del juego con material para especular a tope, pero lo diré... tiene una pintaza. Va incluida en un gigantesco libro con páginas, banda sonora, guía de estrategia y una réplica de la daga Phurba. Verla vosotros mismos. Desgraciadamente, ninguna viene con todo el material en disco, ni siquiera la compilación de The Nathan Collection para PS4, ya que al ser todo contenido para el multijugador y la compilación elimina esos modos de juego, habría que pasar por caja en PS3 para tenerlo todo en ese modo.

Visto lo visto, Uncharted 2: El Reino de los los ladrones es un juego entretenido y que pese a que muchos apartados son simples, los hace satisfactoriamente amenos. Para mí ha sido una experiencia notoria y recomiendo darle una oportunidad a este exclusivo de PlayStation. Me pareció el mejor de la trilogía y un buen punto de inicio para meterse a estos juegos. ¡Nos vemos!








"Inexplorado, loco"



Por: Orgem

18/11/17

JUGAMOS A UNCHARTED - REVIEW (10th Anniversary)


La saga de Tomb Raider ya no era lo mismo. Desde su primera entrega, la tormenta de juegos que sufría su saga era inabarcable. Lara Croft se hizo un icono en los videojuegos y hasta le dedicaron peli pero con el paso del tiempo comenzó a volverse cansino. Poca innovación, poco esfuerzo y poco desarrollo de personaje fue lo que acabó desgastando y por lo que fue puesta a descansar. No podían seguir con lo mismo de siempre. Fue en ese 19 noviembre de 2007 donde Uncharted salió en Norteamérica a resucitar las buenas chanzas de un cazatesoros, Mañana cumple diez años y repasaremos la trilogía original para PS3. Así son sus juegos.

En este primer juego controlaremos a Nathan Drake, un desenfadado personaje que vive de buscar documentos, reliquias y tesoros para presumiblemente venderlos. Su linaje parece estar ligado a Francisco Drake y Nathan tiene interés por buscar el mayor de sus tesoros. Esto lo llevará a una aventura por el Amazonas en busca de El Dorado, oculto por los españoles.

La trama es simple: buscar y dar con un tesoro que también persiguen los malos malosos. Iremos intercalando mecánicas de escalada, tiros y resolver algún puzzle durante la aventura con la actitud burlona de Nathan y sus compañeros. Contribuyen a que crear un tono descarado y despreocupado que hace que todo el juego, independientemente de lo épico de la aventura, sea también un cachondeo. No es una trama que guarde un mensaje especial, más bien como una peli de pasar la tarde. Pero aquí los de Naughty Dog son conscientes de ello y procuran que no se tome en serio a sí misma.

Sus mecánicas de shooter en tercera persona son de lo más trillado: disparar de lejos, cuerpo a cuerpo de cerca, usar coberturas para regenerar vida y cambiar de cobertura cuando nos tiren una granada. Sin embargo, su simpleza está cuidada. Salir de cobertura supone morir en instantes por lo que su estilo se basa en asomarse y disparar. El juego sabe premiar un tiro en la cabeza... eso sí, un tiro con según que arma a nuestra cabeza también será un gran castigo. Las mecánicas de sigilo que tiene, sin embargo, son difíciles de aprovechar ya que nos detectarán al acabar con nuestro primer enemigo o incluso antes.

¿La escalada? Pues... muy básica. Un botón para saltar y otro para caer a la próxima zona de agarre. Tenemos que pensar hacia dónde dar el próximo salto (que no siempre está tan claro) para no palmar. Ya está. Son momentos que pasan sin pena de gloria pero dan cierta sensación de tensión. A mi juicio, falta la presencia de algunos Quick Time Events que nos impulsen a estar atentos y tener reflejos puesto que casi siempre ser resuelve todo de forma automática y sin consecuencias para el jugador.

Me gustaron los elementos de recoger tesoros a modo de coleccionables que se basan en elementos de la cultura azteca y ganar puntos para desbloquear contenido extra en otras jugadas. Recorrer las ruinas y la colorida selva es una grata experiencia y como pega pondría que algunas localizaciones las visitamos tal cual, que no hay sufiente profundidad en ninguna de sus mecánicas y cuenta con un parche que de no instalarlo no ganaremos ninguno de los trofeos del juego.

El juego cumple sobremanera, me pareció bastante mejor de lo que me esperaba pero no deja de ser un juego para pasar el rato y entretenerse un tiempo. Quien espere una historia única, reflexiva o profunda, se va a dar con un canto en los dientes. Esto no va de eso... y mal no le sienta.









"Inexplorado, loco"



Por: Orgem
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