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Queda abierta la veda.

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22/7/18

Hablemos de Mashima

Un dolor de huevos leve pero constante. El pajero primigenio. El final boss de la originalidad. El suicidio asistido de la industria del manga/anime. El alfa y el omega del caradurismo. La pereza hecha carne. Un ser capaz de aferrarse con todas sus fuerzas a su zona de confort y no soltarla aunque su vida dependa de ello. Hoy, en motivos por los que dos nukes no fueron suficientes, el autor cuya obra completa podría escribir un otaku preadolescente en una tarde, Hiro Mashima. El hombre. La leyenda.

Me gustaría poder definir con palabras la impotencia que me genera este autor. No tengo ningún tipo de expectativas en él, de hecho desprecio profundamente su trabajo, y aún así logra decepcionarme. Pero ¿a qué viene todo este odio repentino al autor? Bueno, resulta que cuando creía que su obra más infame había llegado a su fin...


¡BAM! Se plagia a sí mismo. Y esto es lo que más rabia me da de este autor. Porque es buen dibujante, de hecho se nota que le apasiona. En Fairy Tail no sólo ha seguido el horario semanal como un clavo, sino que, además, muchas semanas se ha soltado la melena y ha llegado a publicar de dos a siete capítulos en un día. A diferencia de autores como, no sé, Kubo, ¡le encanta dibujar! Es un tipo que tampoco tiene un estilo feo, es un Oda más estilizado, pero los guiones... dios santo, cómo necesita un guionista este tío.

Entre los agujeros argumentales, trilladísimas tramas copypaste, diálogos y humor mierderos, y en general sacrificar el guión en pos de dibujar tetas casi compulsivamente, dando la impresión de que lo primero es una excusa para dar rienda suelta a la perversión más absurda y gratuíta, su obra no hay por dónde cogerla. Despropósito tras despropósito, éste tío es incapaz de hacer un manga a derechas. Y si a eso le sumamos la absoluta pereza que le da pensar historias nuevas que se salgan de su zona de confort, llevándole a autoplagiarse manga tras maldito manga, sólo te queda plantearte la duda "¿cómo coño le siguen contratando?". Y es que, a la hora de la verdad, todo su historial como dibujante se resume a Rave.

- Prota shonen genérico muy fuerte que resuelve entuertos porque PODDEHR DE LA AMISTAAAZ
- Chica fanservice que acompaña al prota.
- Literalmente las mismas mascotas una y otra vez (Plum, Happy...)
- Una trama genérica (véase DEBO ENCONTRAR A MI PADRE DRAGÓN) que se ignorará a los dos capítulos para meter minisagas que no tienen nada que ver hasta que pierdas completamente el hilo.
- Dichas minisagas siguen el patrón más vago y manido del shonen. Véase aparece malo mu malo que quiere destruir fuerte a los protas por motivos de mierda, parece que va a ganar, pero entonces MUH FRIENDSHIP PAWA!!! y protas ganan. Procedemos a la siguiente saga cortada por el mismo patrón.
- Al final todo esto sólo lleva a tetadas y culadas porque eso vende.

Lo que se traduce en... monotonía. Puedes pillar cualquiera de sus mangas y compararlo con cualquier otro, y parecerán exactamente lo mismo, siendo el caso más descarado su última obra, Edens Zero. ¿Pruebas? Tened.

Rave

Rave 2: Electric Boogaloo

Rave gangsta

Ravester Hunter

Literalmente Fairy Tail.

Mirad los personajes. Mirad las tramas. Mirad LAS JODIDAS POSES. Lo mismo de siempre una y otra vez. ¡Es que en el último ya directamente ha metido a los mismos personajes pero con cambios de ropa! ¡Que lo más destacable es el pelo negro de Natsu!

Es desesperante. Porque tanto potencial, tantas ganas y tanta pasión por su trabajo, se traducen en el mismo manga, donde el único cambio remarcable es el color del pelo de sus protagonistas. Imaginad lo que este tipo podría hacer con un buen guionista. Pero no, en su lugar es mejor tener a un mamón creando mil mangas, todos prácticamente idénticos ya que están hechos con un férreo infranqueable esquema, como una suerte de verdad universal ineludible. A Mashima le sacas de su puta escaleta y le revienta la cabeza, de verdad. No es capaz de ver más allá. Y deprime. Deprime ver a alguien con la mano y la constancia de Mashima hacer lo mismo una y otra y otra vez. Que si fuera una obra buena, un Tolkien de la vida, pase, porque total, ya lo has dado todo una vez, y a lo mejor no tienes ninguna idea más a la altura de tu obra póstuma. Pero joder, que Rave es un manga de mediocre a malo, y el tipo ha sido incapaz de pasar página en todos estos años. Hasta basándose en un videojuego ya existente, con una premisa y un lore ya marcados, volvió a hacer lo puto mismo, con los putos mismos diseños, y las putas mismas excusas para colar fanservice a cholón.

No odio a Mashima por ser un mal dibujante. Ni siquiera por tragarme un manga abominable como Fairy Tail. Le odio por lo que podría ser pero no es. Le odio precisamente por puto vago sin escrúpulos. Le odio porque tiene talento pero nula inventiva, nula inquietud por explorar sus ideas y ofrecernos algo más, por negarse sistemáticamente a salir de su maldita zona de confort, y dibujar siempre, siempre, SIEMPRE lo mismo, hasta el punto de prácticamente copiar página a página Fairy Tail. Le odio por puto cutre. Y sobre todo, porque mientras éste mamón calienta la silla, lejos de ofrecerle un guionista, o ALGO, otros autores menos conocidos, con historias e ideas más originales o, como mínimo, interesantes, ven su manga cancelado a los pocos capítulos.

Sinceramente, con este tío ya no sé si reír o llorar. Para esta mierda ya podía hacer directamente hentai, y al menos su punto débil, que es el guión, se vería reducido a un segundo plano. Si todo lo que desea es una excusa para el ecchi, qué más le da dejar una revista semanal de shonen y directamente pasarse a los h-doujins. Eso O BUSCARSE UN PUTO GUIONISTA, JODER. Alguien que sepa sacarle de ese bucle de autodestrucción, que sepa meter el fanservice de forma más disimulada, ya que parece un must en este autor; alguien que sepa coger las ideas de Mashima, y desarrollarlas con todo su potencial. Alguien que le salve del lodazal en el que se ve envuelto y del que le aterra salir.

En fin, iba a hacer una suerte de reseña de su obra completa como mangaka para ilustrar un poco mejor mis argumentos, pero creo que se entiende de sobra mi punto, no tengo mucho tiempo para publicar esto y, lo más importante, su trabajo me da una urticaria atroz. Me da pereza hasta hablar de él. Cómo coño lo hace...

En definitiva, decid lo que queráis de Oda, pero al menos él se estruja la sesera con cada saga, no como éste orangután.



Mr. Angelu

21/7/18

Yume Nikki -Dream Diary-

¿Recordáis aquella entrada cutre que hice allá por la primera temporada del blog sobre un juego indie de RPG Maker que recordaba más a un viaje psicotrópico? ¡PUES HAN HECHO UN REMAKE OFICIAL EN 3D! ¡¡YEAAAAAAASH!!


... Pero lo han convertido en un plataformas con seis niveles y cuatro efectos...




En el capítulo de hoy de remakes decepcionantes, Diario de Sueños -Diario de Sueños-. O lo que es lo mismo, cómo convertir una obra introspectiva sobre una hikkikomori severamente traumatizada en la que podremos explorar su subconsciente visitando sus sueños, en Inside. Y es que no hay mejor manera de cargarse una obra de arte abstracto como Yume Nikki que convirtiéndolo en un plataformas 2D spooky con contadísimos momentos de exploración que se limitan a dar poco más de dos pasos. Apabullante.

Recordemos con nostalgia lo que era el juego original; mundos infinitos a cada cual más loco, seres de pesadilla entremezclados con todo tipo de folladas mentales, que a excepción de unos pocos sólo estaban ahí para darte los buenos días e invitarte a teorizar; efectos dispares, la mayoría mera estética, pero le daban el toque al juego; una suerte de RPG cuyo objetivo no era otro que observar, flipar y especular. Sin enemigos, sin acción, sin puzzles. Sólo tú y los sentimientos que te eboque el entorno. Todo culminado con un final desolador.

Dream Diary, por el otro lado, ofrece la mitad de mundos en los que podrás hacer parkour y romperte la cabeza para resolver los puzzles que te presenta cada nivel, con muchos bichos chungos que te quieren muerta, y cuatro efectos, para nuestro pesar la bici no es uno de ellos, que te ayudarán a, como no, resolver más puzzles. Tiene unos cuantos detalles aquí y allá que homenajean al juego original, como el apartamento, que es idéntico, Nasu (que ahora es Super Nasu porque somos super rad chavalada), algún easter egg aleatorio que te muestra los gráficos originales, y muchos de los NPCs originales como los Toriningen y Uboa. Pero todo es... distinto, y teniendo en cuenta que tira a juego de terror genérico, para mí el cambio va a peor. Los toriningen son enemigos como en el juego original, pero aquí no te encierran en un zulo; te comen. Uboa es un screamer de un segundo. Monoe y Monoko son respectivamente un sustico tonto y una secuencia de persecución muy creepy porque ¯\_(ツ)_/¯, la mayoría de personajes secundarios que sólo se paseaban por tus sueños ahora son enemigos a abatir y/o evitar, y los nuevos... en fin, más de lo mismo. De hecho le han puesto una especie de modo historia con introducción y dos finales desbloqueables, cargándose así la gracia del original, que consistía en la nada; la pura especulación del jugador. Más que un reboot de éste juego, Dream Diary es un reboot de éste otro.

Por detalles como éste se nota que han intentado hacer de Yume Nikki un juego más comercial, pero para eso casi considero más propio sacar un juego completamente nuevo en lugar de hacer un reboot de esta manera. Especialmente al tratarse del maldito Yume Nikki. Esto se puede hacer con muchos otros títulos, pero con éste no se hace, porque representa más que un juego de susto para los chavalials y sus gameplays. Pero bueno, ha quedado claro que como remake, reboot o qué sé yo, es un poquito cagada, pero... ¿cómo es como juego independiente? Pues la verdad es que no está nada mal.

Pese a darse un aire a juegos como Limbo, en el que más que superar niveles trepando por plataformas y pisoteando enemigos debes resolver pequeños puzzles para librarte de ellos y poder avanzar, Dream Diary hace algo que va un poco más allá; te invita a revisitar cada nivel. Cada vez que descubres una llave u objeto nuevo, el juego te incita a superar de nuevo cada nivel toqueteando cosas y dándole al coco para poder superarlo, y una vez te has pasado todo, puedes desbloquear el último nivel, y con ello, el final del juego, lo cual sumado a los momentos 3D cenital, le suma un valor añadido, un puntillo de originalidad, del que carecen juegos lineales como los ya citados, en los que resuelves el acertijo y continúas sin más por un pasillo hasta llegar al final. 
En cuanto al apartado visual, se ve bastante de bajo presupuesto, casi como si lo hubiera desarrollado una compañía novata dando sus primeros pasos en Unity; sin embargo, funciona. Puede deberse al juego de luces, la música o tal vez al diseño de los personajes en sí, pero el juego transmite exactamente lo que pretende en todo momento. Todo esto, en conjunto con los ya mencionados detallitos (destaco especialmente el diario de sueños, que aquí es un concept art del juego desbloqueable, y es una maldita pasada), hacen de Dream Diary un juego más que decente. Al menos te lo pasas bien jugando y avanzando, con sus bloqueos de "¿y ahora qué leches hago?" garantizados. 

Quizás no sea el remake 3D que estábamos esperando, más bien parece un fangame más, pero aún con todo, es muy disfrutable. El juego ideal si te consideras fan del primer Yume Nikki y buscas un conflicto interno de amor/odio.

20/7/18

Placeres legítimos: One Piece Gold


Podría resumir esta entrada con la frase "Ke ise Garrac, si esto e la polla", pero eso sería vago hasta para mí.

Mucho había oído hablar de Film Gold cuando ésta se estrenó, sobre todo por el revuelo que montó ya no sólo la película y su agresiva campaña de marketing, sino el insólito hecho de que Selecta comenzase a doblar las películas de OP. Porque, teniendo el anime tirado de aquella manera, sorprende que les diera por doblar las películas, todas ellas, siendo éstas un direct to DVD de recepción, la mayoría, cuestionable como poco. Tampoco es un secreto que mis expectativas para/con las películas de este anime siempre van tirando a lo bajo, ya que la mayoría son sagas enteras que ya hemos visto, resumidas en una hora y media, o un capítulo de relleno mediocre muy largo. De hecho, la única película que hasta ahora me gusta genuínamente dejando de lado Strong World, ya que la vi poco después y me pareció BRRRFHSS, es El Barón Omatsuri, de tintes mucho más oscuros que el resto, y tratando de contar una historia algo más profunda, madura y en definitiva, con chichilla, coño, que para ver una producción para comprar merchandising me veo Digimon.

El caso es que, tras el tostón intragable de ZEEEETTOOOOO, podemos decir que no tenía muchas ganas de tragarme otra película "oficial, canon 100% real no fake 1 link, directed by the motherfucking Oda-sama-sensei-senpai-kun-chan-desu", sin más repercusión en la obra original que un "eh, ¿recordáis al villano aquél de la peli? Pues existió, y tal, e hizo... no sé, algo". Así que, mi máxima para ver esta película en concreto fue, a grandes rasgos, las recomendaciones de fans y amigos. Bueno, y tener a la voz de Tony Stark como villano, y a la de Deadpool como Brook. ¿Y cuál fue mi reacción al terminar la película? Esto es la polla.

Recordemos que estamos hablando de One Piece, un anime que ya de por sí es la manifestación física de lo over the top,  más concretamente, de su filmografía, que no es que coloque precisamente el listón muy alto, tampoco. Entre toda esa montaña de mierda, relucen dos diamantes, Omatsuri y Gold, que se coloca, si no a su altura, muy cerca de ésta última. Vamos, un "para lo que son las pelis de OP, esto es una jodida maravilla". Obviamente no se compara a... no sé, Ciudadano Kane, pero sabes a lo que vienes, y dentro de lo que son, destacan por una calidad notoriamente superior al resto, ya no sólo por la animación, que por una vez se nota el presupuesto bien invertido, sino por su guión y personajes.

Para empezar, Gold nos presenta la trama de Thriller Bark convertido en un casino gigante. Esto es: Nos metemos en una isla artificial regida por un tirano en las sombras, que es literalmente el amo y señor de la vaina, hasta el punto que puede manipular a los propios protagonistas a placer desde el momento en que ponen un pie en el lugar. Aquí, disfrutamos de unos primeros minutos de los protagonistas pasándolo chévere, hasta que terminan cayendo en una estafa directa de nuestro villano, Tesoro, quien mostró desde un principio un interés por hacerse con los Mugis y venderlos como esclavos. Lo que nos lleva a un modus operandi para derrotarlo que rompe los esquemas generales de la serie, y en concreto, de sus películas; una trama de ladrones e infiltración a lo Lupin III. Trama refrescante para los estándares habituales de entrar como un elefante en una cacharrería sin más estrategia que darse de toñas con el malote de turno hasta que el choque de prepus se incline a favor de Luffy.

Dicha trama se torcerá de formas surrealistas, ya que al fin y al cabo esto es One Piece, y sus protagonistas no pueden mantener la atención en un plan sutil por más de 5 minutos, dando lugar a momentos desde divertidos hasta terriblemente tensos y claustrofóbicos (si escenas como la del habitáculo hermético de kairoseki no te recuerdan a momentos propios de Alabasta, como la tumba de arena o a Luffy atado a un bloque de hormigón bajo el mar en Arlong Park, algo anda mal en tu interior), concluyendo todo en un choque de fuerzas entre Luffy y Tesoro cuando ya no quedan más huevos, pero formando esto un pequeño porcentaje de la lucha contra el villano. El resto de la pelea fue una batalla intelectual, cosa que debería haber sido, no sé, la saga de Dressrosa, y en concreto su final boss.

Dejando de lado lo espectacular de la pelea contra Tesoro, que eso siempre lo agradece tu adolescente interior, ésta película también hace algo que el resto no, dejar de ningunear a los mugis menos fuertes en pos del trío fanservice. De hecho, lo primero que hace es aprisionar a Zoro para que no robe la película como en anteriores ocasiones, dejando todo en manos de Franky, Usopp, Nami, Chopper y compañía. El trío monstruoso baja del podio un rato y deja que el resto brillen por una vez, cosa que DIOS SANTO CÓMO SE AGRADECE.

Habiendo hablado ya del ritmo de la película y su trama, ambos muy amenos y disfrutables (a diferencia de películas como Strong World o Z, no me aburrí ni un instante), los personajes, y en especial Tesoro, son tremendamente carismáticos. Me gustaría centrarme en el último, ya que es el que más trasfondo y deep lore tiene, y a grandes rasgos es el que hace la película. Pongámonos en situación; un tipo terriblemente avaricioso, con una fruta del demonio capaz de controlar el oro, y que constantemente grita "¡¡EL DINERO MUEVE EL MUNDOOOORGH!!" Sólo puede ser tu villano al uso, ¿no? Eso es lo que esperas tal y como te lo presenta la película, el típico villano, trilladísimo, que todo lo hace por la pasta, ni más ni menos. Bueno, pues en los últimos minutos del largometraje, éste te mete un guantazo con la mano vuelta, y es que te muestra un breve flashback (todo sea dicho, narrado con un montaje espectacular, insinuando sin contar en exceso) desvelando que Tesoro cuenta con uno de los pasados más jodidos e interesantes de One Piece. Nuestro villano es un niño pobre, con una madre maltratadora, cuyo sueño es ser cantante. A causa de su pobreza, sumado al malestar y abusos de su madre, comienza a priorizar el dinero sobre todo lo demás para sacar a su familia de la pobreza, llevándole no sólo a trabajar de sol a sol, sino a cometer todo tipo de actos ilegales como robar, estafar e involucrarse con mafias. Un día, conoce a una esclava, y ambos se enamoran. Durante unos meses en los que la visita a diario para cantarle su canción favorita, comienza a ahorrar aún más fervientemente, pero ésta vez para comprar a la esclava y liberarla, de forma que podrán estar al fin juntos. Sin embargo, antes de que logre ahorrar el dinero necesario, la esclava es vendida a un tenryuubito que comienza a abusar de ella. Lejos de conseguir alcanzar su sueño, Tesoro es apresado y vendido como esclavo también, lo que se traduce en años de maltratos y vejaciones inhumanos. Con el tiempo, y una serie de traumas psicológicos severos a causa de su vida de mierda, además de oír constantemente cómo con dinero puedes hacer cualquier cosa, Tesoro comienza a aplicarse éste mantra. El cascarón vacío que queda en lo que un día fue un niño inocente y soñador, se convierte ahora en un monstruo capitalista sin sentimientos al que sólo le importa el dinero y el lujo, ya que es lo único que le queda. Así, pasa de ser el esclavo al vendedor de esclavos, y monta un imperio del juego y el vicio gracias a sobornos y extorsión. Tesoro ha sido brutalmente aleccionado durante toda su vida sobre que el dinero es lo único que importa, y en consecuencia, ahora que dispone del mismo, ha pasado de presa a depredador. Él no conoce otra verdad, sólo sabe que con sueños e ilusión abusarán de ti.

La película podría habernos metido con calzador un villano plano al uso que lo hiciera todo única y exclusivamente por dinero, pero en su lugar, justifican ésta conducta con un trasfondo dramático en el que nuestro villano aprende a la fuerza que el mundo es un lugar oscuro y podrido, y si quieres ser ya no feliz, sino simplemente libre, tienes que tomar las riendas de dicho mundo, incluso si eso significa convertirte en el monstruo que una vez despreciaste. Una justificación que hace su personalidad no sólo creíble, sino incluso obsesiva. Cada vez que Tesoro grita en la película que el dinero lo es todo, y que mueve los engranajes del mundo, más que un villano megalómano, escuchas a una víctima que se repite constantemente el único mantra que le ha ayudado a salir adelante, la única verdad que conoce y gracias a la cual ha logrado sobrevivir y salir de su lamentable situación. A Tesoro se le ha arrebatado su familia, sueños, dignidad y amor, lo único que le queda es un vil metal, y no va a consentir que un pirata novato le quite también ésto. A mí personalmente me recuerda a la historia de Nami, si no hubiera aparecido en su vida un deus ex machina andante como Luffy. Un personaje de claros y oscuros con el que empatizas pese a ser un hijo de puta. Vamos, una genialidad que pocas veces hemos visto en One Piece, en definitiva.

Y teniendo una de las tramas más amenas y divertidas vistas en toda la filmografía de One Piece, uno de los mejores villanos de su universo, unos momentos tan crudos y oscuros, una animación bestial, interminables cameos, unas peleas bastante intensas e interesantes, e incluso introduciendo de forma sutil los cambios de aspecto para vender figuritas, sólo me queda preguntar, fan promedio de One Piece ajemGarracajem ¿qué más quieres? Para los estándares de OP, esto es la repanocha. E intuyo que si has visto esta película, será porque la serie te gusta. A mí me parece de lo mejor que he visto en años relativo a esta obra, sinceramente, y te lo dice un tipo que a partir de Thriller Bark considera que la serie mete un bajón considerable. Pero ésto sencillamente recuerda a esos tiempos de Arlong Park, Alabasta, Mock Town... vamos, a la era dorada de One Piece CHISTACO, cuando no sólo la fuerza bruta bastaba, y muchos de los momentos más crudos y villanos más carismáticos campaban a sus anchas en una serie aparentemente desenfadada y humorística.

Mención especial al Dr. House haciendo de ludópata dandy, que muy probablemente sirve de preview para la saga de cowboys de Ballywood. El hype es real.



Mr. Angelu

16/7/18

El valor del análisis y la opinión



En los años que llevo plasmando mi huella digital en internet a base de hablar de juegos, series o películas, ocasionalmente me encuentro un perfil de gente con el que choco. Ese tipo de persona que viene y te dice "lo único que importa es si algo te gusta o no", "todo lo que tú escribes y piensas no vale de nada porque es tu opinión", "las opiniones son como los culos y cada uno tiene el suyo" o "valorar si algo es bueno o malo es totalmente subjetivo". Llevaba tiempo queriendo hablar sobre esto y supongo que encontrarme por las redes a varias personas así en un mismo día ha provocado que suba en mi escala de prioridades.

¿Qué hace un analista y por qué lo hace? No puedo hablar en nombre de todos, pero puedo hablar por mi mismo. En mi caso lo hago porque quiero dejar por escrito mi experiencia en este mundillo y porque hay una cantidad abismal de títulos, cada día hay más y me gustaría que la gente que de verdad disfruta con esto y quiere meterse de cabeza, sepa que hay juegos que puede ahorrarse o joyitas que están esperando a ser descubiertas. Considero que la prensa actual no hace verdadera justicia a cómo se habla de ciertos juegos y por eso lo hago por mi cuenta. Hacer un análisis en condiciones lleva su trabajo y tiempo. Tiempo que ni siquiera las personas que cobran por este tipo de cosas se pueden tomar. Pero de vez en cuando en este hobby tan dedicado que tengo, surge gente a infravalorar. ¿Para qué entrar a debate? Por no estar de acuerdo contigo, hay que lidiar con el "solo es tu opinión" o "escribir sobre esto también lo se hacer yo". Porque es lo fácil y lo que le quita peso a todo. ¿Para qué valorar si algo es bueno o malo? ¿Qué más da? ¿A quién le importa? ¿Para qué vamos a tener en cuenta la gente a la que sí le interese acceder a este tipo de contenidos como consulta o aprendizaje?

La figura del analista queda totalmente desprestigiada, de una forma similar a un ilustrador o dibujante cuando se le dice "eso lo sé hacer yo y vale lo mismo que lo mío porque lo tuyo es cuestión de gustos". Analizar bien un juego va mucho más allá de jugarlo y soltar rápidamente lo que pasa por la cabeza. Sí... puede hacerse basado únicamente desde la experiencia personal, igualmente interesante, entretenido y válido para un lector casual... pero no es tan válido si queremos una perspectiva más amplia. Todo análisis siempre tendrá algo de opinión personal, porque al fin y al cabo, un análisis es una opinión. El análisis totalmente imparcial y objetivo no existe porque por el mero hecho de dar más importancia a una u otra cosa o las palabras que usamos, ya hay un enfoque particular. No existe la verdad absoluta. Lo que no se puede hacer es negar que podamos intentar acercarnos lo máximo posible a ella y en lugar de eso, abrazar cualquier opinión porque "todo vale".


No todas las opiniones valen y esto es una píldora difícil de tragar. Un comentario racista no puede aprobarse bajo el escudo de "es mi opinión". Una opinión de un paciente no vale lo mismo que la de un médico. Un comentario como "esto es bueno porque es mi infancia" o "porque mola" carece de peso porque son factores indeterminados o exclusivos de un individuo y no tienen por qué tener siquiera impacto para quien lo recibe. Decir que algo es bueno por ser popular tampoco, porque lo más seguro es que sea bueno en unos círculos con características comunes, sin tener en cuenta a toda esa gente que no comulga ni por qué.



Las opiniones valen más cuanto mejor argumentadas y documentadas estén, más puntos de vista recojan y más puedan diferenciar entre lo que "a uno le guste" con "lo que es bueno". Creo que todos podemos estar de acuerdo en que alguien que diga que el tabaco es bueno porque lo disfruta, no puede ver más allá de su satisfacción personal o bien es un ignorante.

El concepto de bueno o malo no es fácil de determinar ni es algo unánime que pueda cuantificarse con una nota del uno al cien y quedarse a gusto. Es una valoración final donde entran a juego una serie de argumentos y condicionantes sobre la mesa. La tarea de un analista dedicado, por tanto, es valorar todos los argumentos a favor, los que hay en contra y sopesarlos... pero además, contemplar la idea de quienes lo van a sopesar diferente a ti. Aún así, habrá gente no satisfecha por pertenecer a un segmento muy casual, sin criterio ni ojo crítico... o gente que ni siquiera pueda reconocer los defectos que hacen a la balanza caer de un lado. Pero eso ya no es problema del analista.

La edad y la experiencia son importantísimos para el ojo crítico. Alguien que, por ejemplo, vea por primera vez el recurso de "rescatar a la princesa" puede encontrarlo novedoso y original pero otro que tenga trilladísima esa idea porque la ha visto cuarenta veces, esperaría que haya algo de diferencia o esfuerzo para no ser "lo mismo". Paralelamente, un chico de diez años no va a apreciar un agujero argumental, un fallo de guión o que la trama se pase de críptica.

Alguien que ha dedicado su tiempo a jugar y realizar un análisis acaba desmembrando cada parte del juego por completo. Hay factores que el usuario promedio ni tiene en cuenta pese a que inconscientemente le afecten: cómo afecta la duración, qué factores hacen al jugador implicarse o abandonar un desafío, el aprovechamiento de recursos en su consola, la percepción negativa o positiva que ha generado el marketing, cómo afecta la libertad de decisiones o la linealidad. Todo eso puede hacerse bien o mal y ahí no hay mucho debate a donde entrar. Los diseñadores aprenden y evolucionan porque saben qué hacer y qué no hacer y eso ya está más que estudiado. Por eso no tenemos juegos tan nefastos como hace diez o veinte años.
Bueno, admitámoslo... es más fácil hacer un "análisis basura" porque es lo que la gente consume.
Morir siempre de un golpe no es bueno. Perder el progreso que teníamos y repetirlo de nuevo tampoco. Ni estar diez horas subiendo niveles para avanzar un poco en la historia y tener que subir otros diez niveles para lo mismo... y como esto, mil cosas. Habrá excepciones... pero si aplicamos la excepción de la regla para cargarnos la regla, lo único que podríamos aprender sería matemáticas y llegados a cierto punto, ni eso.

Un buen análisis no solo abarca la opinión personal y experiencia del analista, si no que está documentado con datos y las opiniones de más personas. La idea del análisis es poner todo en juego para que el lector decida, al margen de lo que su autor piense, si la calidad de algo fue buena o de si merece la pena. El análisis es una opinión más, sí. Argumentada y documentada. Puede incluso ser un compendio de opiniones. Ante esto, el autor debe tener una mente flexible. Puede defender y argumentar su postura pero si se da el caso de que surgen otros puntos de vista bien argumentados y justificados, debe tener la responsabilidad de integrar esa perspectiva en su trabajo y no intentar imponer ni forzar algo que no cuadra con la realidad. En todo buen análisis la opinión del autor cuenta y la de los demás también.

Es cierto que cada cual tiene su opinión pero también es cierto que en lugar de cargar cada uno con la suya se pueden compartir y dar forma entre sí para que ambas partes lleguen a un punto de comprensión. No siempre es así. Como ya he mencionado, no todas valen para enriquecer el punto de vista del otro... pero lo que si hay que dejar claro es que un análisis es mucho más que una opinión. No quitéis valor ni mérito a lo que cuesta construir este tipo de textos.




"No es mi opinión, es la de una mente colectiva procesada digitalmente, AAAHH"
Por: Orgem





12/7/18

Historia videojueguil de Star Wars, o "Por qué odiamos a EA con todas nuestras fuerzas"


Cuando hablamos de una franquicia como Star Wars, hablamso de la explotación capitalista hasta la saciedad en forma de todo tipo de mierdas. Condones con la cara de Yoda, bolsas de basura con el logo de Star Wars, especiales de navidad... y por supuesto, videojuegos. Pero a pesar de lo que pueda parecer los videojuegos de Star Wars han tenido una época dorada de explotación, experimentación, e incluso influencias mundial videojueguil. Así que hoy vamos a hablar del tema. Y de paso os voy a dividir un poco cronológicamente las diferentes etapas de esta historia, hasta el año actual

(Aviso que muchos de estos juegos están por cierto disponibles en Steam, pero los tíos han sido unos putos vagos y no han adaptado los controles de los juegos más antiguos, así que acostumbraos a la idea de tener que ir adaptando controles

Inicios (1982-89)

En la Atari 2600 aparecen oficialmente los primeros videojuegos basado en Star Wars, y de paso los únicos en estrenarse durante los años de la trilogía original: un juego de Atari 2600 basado en el Imperio Contraataca, otro en la Estrella de la Muerte y uno del Retorno del Jedi. Casi siempre con las batallas de navecitas, y en torno a una escena de la película. Ah, y el Jedi Arena, una cosa extraña que parece un pinball o algo así

Luego hay unos años de escasez debido a que la trilogía ya se había terminado, y estuvo un poco en el barbecho. Salía no obstante alguna que otra cosa, como arcades, o el infame juego de Famicom de 1987 que solo se estrenó en Japón (normal)
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Sí, en el que Darth Vader se convierte en un escorpión

Edad dorada de Lucasarts (1990-94)

En los 90 tenemos la gran apoteosis de Lucsarts, con unos años dorados marcándose juegazo tras juegazo. Para lo que nos concierne sobre Star Wars, estos años dorados van más o menos con la primera mitad de la década, con una explotación tal vez un poco tímida porque desde que se estrenó el Retorno del Jedi hasta los propios 90 la franquicia estuvo un poco a remojo. ¡Pero que nada impida a las ruedas del capitalismo avanzar! De hecho, el primer juego de estos años es Star Wars a secas, el primero para NES. Más tarde se estrena la famosa saga de Super Star Wars para la NES, con una trilogía adaptando la trilogía de pelis original. Yo no he podido jugarlo, pero así entre bambalinas podemos considerarla la primera gran saga de videojuegos para la franquicia. 

Aunque no estoy aquí tanto para hablar de Lucasarts y a lo mejor podemos extender estos años dorados más lejos, en lo que respecta a Star Wars la explotación de la franquicia y los buenos años de la compañía coinciden en su máximo exponente con los juegos TIE Fighter y X-Wing. De hecho, cuando se mencionan los grandes logros de los desarrolladores de Lucasarts en sus años dorados, estos juegos suelen ser los de Star Wars que suelen aparecer aquí y allá.

El caos es que son simuladores de vuelo sorprendentemente realistas que te contaban una historia entre misiones, y te dejaban pilotar diferentes modelso de cazas. Pero la sorpresa viene con el TIE Fighter, ya que ¡Te permite jugar con un piloto imperial desde la perspectiva de los nazis espaciales! Es bastante divertido ver como la historia te vende como los imperiales en ningún momento se creen los malos de la película, mientras los rebeldes son reducidos a un puñado de terroristas irresponsables. ¿Ha envejecido bien? Yo aviso que como simulador tiene muchos controles. Hoy en día con un mando cualquiera con joystick incorporado puedes manejar lo esencial, pero yo personalmente desde luego he tenido problemas con el uso de los mapas y los  objetivos, y sobre todo lo mucho que cuesta dar a alguien. Pero es una experiencia curiosa



Entre todo esto saldrían los  Rebel Assault, que por lo que parece son juegos de naves en tercera persona que van introduciendo por mecánica, perspectiva y gráficos la siguiente etapa...


La Edad del 3D (1995-99)


En estos años empezamos una época un poco rara en la que se sacan cierto tipo de jeugos con unos gráficos 3D de cuando se estaba empezando a desarrollar ya el tema, con algunso retazos del 2D que van muriendo poco a poco. En lo que respecta a Star Wars al menos

El Darkforces es uno de estos últimos juegos 2D, pero lo tenemos que incluir en este saco porque acabaría generando toda una nueva saga en el futuro (ver más abajo) Estaba concebido para ser una especie de "Doom visita a Star Wars", con todo lo que ello conlleva. La verdad es que parecidos aparte es un juego bastante divertido y rápido, con unos jefes tan carismáticos como los Dark Troopers que quieras que no le dan cierta vidilla a la saga. El prota, Kyle Katarn, aparece pues por primera vez aquí como una especie de contrabandista ex-soldado imperial que ayuda a los rebeldes, pero que tampoco da muchos detalles sobre su personalidad a lo largo del juego (cosa que tampoco necesitaba)

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El mejor Darkforces

Kyle Katarn de hecho sería tan influyente que no tardó en convertirse en uno de los personajes más famosos del ahora socorridamente llamado Leyendas, o sea, el difunto Universo Expandido. Aparte de videojuegos, ha tenido tal cantidad ingente de material que lo único que le ha faltado al pobre hombre ha sido salir en una película. Pero vamos, que su influencia la podéis ver hasta en las propias películas actuales, ¡Que para algo 

A medida que nos metemos en los 90, van aumentando los juegos de la franquicia. En 1996 tenemos el episodio del Shadows of Empire, una campaña muy promocionada por parte de los gerifaltes que insistía en contar la historia sucedida entre los episodios V y VI a través de un cómic, un libro y un videojuego, girando en torno a un nuevo personaje, Dash Rendar (por ahí veréis de vez en cuando la nave, que es un pedazo de diseño) El juego en sí tiene algún lejano parecido con el Darkforces, y yo creo que se puede entender muy bien como una especie de puente videojueguil hacia el desarrollo un año más tarde del...

Image result for darkforces mysteries of the sithJedi Knight Darkforces II. Una cosa curiosa, bastarda, que ha envejecido de aquella manera porque es uno de esos juegos de la época en los que les dio por mezclar actores reales con animaciones 3D pasadísimas de rosca. Aquí heredamos los controles y el panel del primer Darkforces, con una gran novedad: la introducción del sable láser dentro de la jugabilidad, con duelos contra ciertos bosses esporádicos incluidos a lo largo del juego, y una perspectiva en tercera plataforma opcional y muy socorrida en los mismos. El sistema de peleas os puedo decir que ha envejecido fatal, y es incómodo de narices. Es muy difícil arrancarle daño a los jefes, casi nunca consigues detener un tiro a derechas, y los duelos interrumpen el ritmo del juego. Es más preferible seguir el primer Darkforces y dedicarte a pegar tiritos, ya que al fin y al cabo para eso nació el sistema de juego heredado, pero en los duelos te obligan a pelearte con el sablecito, quieras o no.

Les debió de molar mucho el tema si luego sacaron el Masters of Teras Kasi, el juego ese que tanto cabreó al AVGN en su día. Incluso vemos un coleteo de la anterior etapa con el X-Wing vs TIE Fighter, o el primer juego de estrategia (por turnos) de la saga con el Star Wars Rebellion, que en su día yo imagino que acabó pasando un poco al olvido porque ese mismo año se estrenó el motherfucking gloruious Starcraft

Luego el Jedi Knight tendría una expansión, el Mysteries of the Sith, donde te preguntas si a los pobres desarrolladores les dieron de comer en su día, porque mira, da un poco de pena que tanto trabajo en arquitectura, diseño y esbirros sea puesto en una expansión cutre de cuatro pavos con gráficos aún peores que los del anterior juego.

En fin, no vamos a hablar tampoco de tooooodos los juegos de estos años, pero ya vemos como Lucasarts se lanza a la piscina con la franquicia, y va sacando juegos a dos manos con la ayuda de desarrolladores varios. Esto sigue cuando llegan las precuelas, y empieza una nueva etapa...

La edad dorada de Star Wars (1999-2005)

El primer juego que vamos a considerar cronológicamente va a ser el episodio I. Este hereda de nuevo alguna que otra cosilla de juegos anteriores de la compañía, sobre todo del Jedi Knight II, y va adaptando la película. De hecho, este fue el primero que jugué hace ya la tira de años. Estaba majete, pero te hace la putada de no permitirte matar gungans

Y a partir de aquí empezamos la edad dorada de Star Wars. Gracias a las películas van a producirse porronazos de juegos basados en la saga, en el Universo Expandido, y en la madre que los parió, con cosas loquísimas e idas de olla.

Ya vemos por dodne van los tiros con el Racer, basado en las carreras de vainas, el Demolition, que iba básicamente de hacer la bestia parda, o el Bounty Hunter, o el Starfighter, con las navecitas del episodio I. No todo fue orégano ya que de la época salió también mucha morralla olvidable. Como el Galactic Battleground, que es básicamente una copia barata del Age of Empires con láseres y naves. Aunque yo le tengo cariño porque soy gilipollas.

Más adelante en 2002 vemos otra nueva invasión de juegos. Uno de ellos fue el esperado retorno del Jedi Knight Outcast, donde seguimos con la evolución de la mecánica de juego hacia los sablecitos. Sigue habiendo shooter en primera persona desde una base, pero este es más torpe, lento, y poco manejable que sus antecesores. Vamos, que el juego te anima prácticamente a que juegues con el sable, ya en perspectiva en tercera persona.

En 2003 además saldría uno de los juegos más famosos fruto de una conversación curiosilla de unos años antes...

-Eh, tío
-Qué
-Que somos Lucasarts
-¡Oh!
-Queremos que desarrolléis un juego de Star Wars
-¡Oh! ¿Y qué queréis que hagamos?
-Pues os damos a elegir entre dos opciones
-Ajá
-O bien hacéis un juego sobre la nueva película que vamos a sacar, El Ataque de los Clones...
-Ajá
-... o bien hacéis un juego totalmente nuevo sobre algo que no tenga que ver con las pelis
-Um... Antes de decidir nada ¿Puedo ver una previa de la peli?

*Más tarde*
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Y así nació el KOTOR
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Vale, a lo mejor no fue así ¡Pero tampoco me extrañaría!


Bueno, fuese como fuese, lo importante es que el KOTOR lo petó muchísimo en su día dentro del mundillo de los juegos RPG. Gracias a una historia buenísima, a la "sútil" apropiación de los tópicos de Star Wars (los malos son, literalmente, imperiales con otro nombre), personajes atractivos, y un giro de guión cojonudo, el KOTOR se ganó un huequillo en los corazones del fandom. Basándose en el contexto que había generado Dark Horse con los cómics de Tales of the Jedi, KOTOR se atrevió a llevar al extremo todo lo que nos gusta de Star Wars, y lo convirtió en una historia sugerente. Lo único que no ha envejecido muy bien ha sido la tontería de tener que enfrentarte durante tanto tiempo a las putas cajas para abrirlas, que mira, es un coñazo.

Mientras, la saga Jedi Knight terminaría con el Jedi Knight Academy, donde por una vez no manejas a Kyle Katarn, sino a un personaje de invención propia, aunque Katarn sigue rulando por ahí. Aquí ya el sistema de juego ha evolucionado completamente hacia las peleas con los sablecitos, siendo ya al full 100% un juego de tercera persona de darse de ostias con otra gente. Y bueno, es uno de los grandes vestigios que quedan sobre el futuro post-trilogía del Universo Expandido. De todas maneras, no deja de ser una evolución muy curiosa pasar de una especie de remedo del Doom a un juego que ya ni comparte la perspectiva del jugador.

Luego en 2004 sale el Battlefront que... no he jugado así que mejor no hablo mucho de él. Pero que también se hizo famosísimo en muy poco tiempo, y se convirtió en uno de los shooters de Star Wars (sino el que más) famoso de su historia

2005 sería el año más jodidamente maravilloso, y al mismo tiempo, el último de la etapa. Muy probablemente porque ese mismo año se estrenaba la última precuela, La Venganza de los Sith, vimos como se estrenaban varios juegazos relacionados, empezando con el propio juego de la película, que era una cosa curiosa con duelos de sables láser que incluso metía algunos personajes de la trilogía original, y un modo hisoria divertidillo. Aunque hoy en dñía ha envejecido mal

El primero de estos juegos maravillosos sería el KOTOR 2, la secuela del primer juego. Lo malo es que a Lucasarts le dio el ansia por estrenar el juego en navidades (llegó para Xbox en diciembre del año anterior) y el juego llegó incompleto, con frases, escenas, niveles, e incluso todo un planeta sin implementar. Lo bueno es que con el paso de los años fans del juego han sido capaces de recuperar estas partes perdidas, y se pueden implementar mediante mod por Steam. Lo malo es que los niveles añadidos no están bien testeados, así que si jugáis por mod yo recomiendo ya para empezar que no vayáis a Nar Shadda y campéeis un poco para ganar unos cuantos niveles en cuanto tengáis la mínima oportunidad
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El. Mejor. Personaje. De. Star. Wars

Sobre la jugabilidad, tanto la misma como los gráficos son igualicos al primer KOTOR, así que ahí hay poca sorpresa que esperar. Lo bueno es que el modo historia es la polla. Si el primer KOTOR cogía los tópicos de Star Wars y los ensalzaba hasta su máxima expresión, el segundo KOTOR lo que hace es coger Star Wars, convertirlo en un gurruño, y tirarlo a la papelera. El modo historia es raro, ambiguo moralmente, una preciosidad que se burla de Star Wars y te da una serie de personajes bastante carismáticos. De todas las historias que se han hecho sobre Star Wars, esta es la más rara, esquizofrénica y jodidamente maravillosa que veréis. O sea, vaya, que lo juguéis


Otro de estos juegos fue el Republic Commando, que aparte de permitirte controlar al protagonista, una especie de Rambo a lo clon, te permitía dar órdenes al resto de tu escuadrón. Las órdenes en realidad son un poco limitadas, y es fácil atascarse no encuentras cobertura para los personajes, pero es muy recomendable.

Luego tenemso el primer LEGO Star Wars, que quieras que no fue el primer juego de este tipo que sacó Lego, y empezaría toda una tradición de juegos franquiciables que sentaron toda una tradición, además de covnertirse en inmensos grandes éxitos por la época

Ya el último de estos juegos sería el Battlefront 2, que añade al anteriro Battlefront las novedades de la Venganza de los Sith, entre otras cosas. A este sí le he dado muchas viciadas, y el sistema de refuerzos es tan entretenido y te permite tanto juguetear con los diferentes personajes que es muy fácil perder la noción del tiempo con él. Lo malo es que las peleas espaciales podrían haber estado un poco más depuradas, la verdad.

Los años del canto de cisne (2006-2011)

Después de 2005 como ya no hay peli para promocionar, el auge de los juegos de Star Wars pega un bajonazo importante, pero aún pega algún que otro latigazo. Como ya sabéis, estos son además los últimos años de Lucasarts, tristemente.

Image result for empire at warEn 2006 sale el Empire at War, un RTS mucho más currado que el Galactic Battleground, con más cositas interesantes adaptadas al mundo de Star Wars como un modo cine para ver las peleas como si fuesen películas (que a mí me recuerda a la pantallita espacial del Star Trek Armada) o las diferentes maneras de cambiar el modo conquista para adaptarlo al universo de la saga. Más tarde tendría una expansión, el Forces of Corruption, que añade una facción entera, algunas unidades y demás. Esta versión es la que sería usada más tarde para hacer diversos mods.

También sale en el mismo año el correspondiente juego de LEGO basado en la trilogía original, que en 2007 dio paso al Complete Saga y que 4 años más tarde se consumaría en la tercera entrega, el Clone Wars, para darle un cierre al tema y que os cuento porque... no sé. Para que sepáis que existen

Otro famoso de estos años en segunda mitad de la década fue el Force Unleashed. Aquí manejas a un aprendiz secreto de Darth Vader chungo que tiene superpoderes de la Fuerza y se pone a hacer el bestia por aquí y por allá. La historia no tiene mucha más chicha aparte de contarte la vida del tipo, y algunas cosas para unir trilogías que se inventaron por la época cuando pensaron que no habría ya más pelis de Star Wars (ilusos) Lo interesante fue que cada plataforma de videojuegos añadía algo diferente, como un modo de peleitas, y cosas así. Y luego tuvo una secuela

No olvidemos que para la salida de la serie de Clone Wars sacaron un juego de peleas. Aunque Clone Wars no tuvo ni de coña la misma explotación que las precuelas en su día, todo sea dicho.

Durante estos años no hubo poca gente que insistía en querer ver el KOTOR 3 (bueno, y el Battlefront 3) y aunque les costó horrores al final para finales de la década parecía que ya lo tenían claro: iban a hacer un MMORPG basado en el universo del KOTOR llamado Old Republic. A día de hoy ya se ve que el experimento no les salió muy bien, ya que la comunidad MMORPG está bien acomodada con el WOW, y el KOTOR de salida tenía demasiadas limitaciones para los novatos. Hoy en día el juego está gratis, pero en plan cutre de, ya te daremos algo si pagas, mientras chupa este chupa-chups.

Y entonces Lucasarts murió


EA, te odiamos (2013-actualidad)


Disney había comprado Lucasfilm en 2012, y no tardaron mucho en cargarse Lucasarts, para disgusto y desgracia de sus seguidores, empezando con toda la gente que tuvieron que despedir en su día

Como al parecer a Disney se la sudaba un poco el tema de los videojuegos de Star Wars le cedieron la licencia a... a EA.

EA entonces sacó para consolas... pues un nuevo Battlefront. Que no se llamaba Battlefront 3. Con muchas limitaciones de salida. Y el Battlefront 2
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Ah, y siguen saliendo legos de vez en cuando

En el Battlefront 2 hicieron caso a las protestas y metieron un modo historia (que dura unas 6 horas, tampoco os ilusionéis eh) pero acabo en el foco de la atención debido a la enorme polémica que generó su estafa con los loot boxes, que llegó hasta el punto en el que la Unión Europea se planteó si considerar el juego como un juego de azar en plan casino chungo, y la propia Disney les tuvo que llamar la atención ¡Que también manda narices!

No me voy a poner a hablar de toda la historia, porque EA no se merece mi esfuerzo. Baste con decir que a día de hoy los fans andan detrás suya con la mosca detrás de la oreja, y mientras parece que por fin se van a animar a sacar un nuevo juego ahora sí para un solo jugador. Veremos...


Conclusión

Para terminar, pues baste decir que la historia de los videojuegos de Star Wars es en realidad más breve de lo que parece, pero es una historia con periodos muy intensos de enajenación exaltada. Hoy en día EA parece tener mucho miedo de sacar varios juegos de Star Wars a la vez, y eso es un error. No quiero tampoco decir que saquen una tonelada de juegos y sobrexploten la marca (algo que es una chorrada pues Star Wars es el capitalismo hecho película) pero en medio de toda la oleada con la tontería Lucasarts sacaba juegos que han marcado a los fans de una u otra manera. Con la tontería, incluso el más tonto de los juegos primerizos te sirve para quitarte unas horas de encima, y en el peor de los casos, para jugar con tus personajes de Star Wars favoritos y disfrutar del toque de la saga en otro formato donde tú mismo tomas las decisiones. Y eso es algo que debería ser fácil de imitar.
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