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18/2/18

JUGAMOS A THE LEGEND OF ZELDA (1986) - REVIEW


Desde el mismo origen de los videojuegos, una de las perspectivas más básicas para experimentar los títulos ha sido la cenital. Pong, Asteroids, Pac-Man... Con el paso del tiempo se pudo ver como muchos de ellos evolucionaban, se hacían más complejos y más detallistas o enfocaban su temática a héroes de capa y espada que vivían aventuras de salvar el mundo, matar monstruos o salvar princesas, conservando ese particular ángulo: Adventure, Dark Chambers, Atic AtacDragon Slayer... los géneros se mezclan, divergen y convergen. Algunos vienen o van hacia los dungeon crawler, otros al JRPG o o incluso al action RPG, concepto que se fraguó entre el maremágnum de ideas. Sin embargo el juego que más se acerca y ayuda a entender lo que Zelda terminaría siendo es Hydlide (1984 para PC-88 y 1985 para MSX)

Hydlide es el padre de Zelda. Inspirado en otros juegos más primitivos como Tower of Druaga, Hydlide dio un paso más allá. El reino ha sido amenazado por la desaparición de tres gemas y solo un chico en ese mundo con hadas puede enfrentarse a los monstruos y a un mal que acaba de renacer. Perspectiva cenital y acción a golpe de espada, mapa a campo abierto, transiciones entre pantallas, mazmorras... Un auténtico avance. Ante esto y el tremendo bombazo que había resultado ser Gaunlet, Nintendo no perdió la oportunidad de introducirse en el  tema, tomando como base el trabajo de T&E Soft.

Nintendo no creó nada de cero en ese sentido pero simplificó y pulió una fórmula que estaba empezando a popularizarse, subiéndose al carro como otro más. Fueron factores como la aparición de una consola bombástica tras la crisis del videojuego, sacar Zelda fuera de Japón y la buena calidad del trabajo lo que hizo a este juego triunfar y llevarse el mérito de sus antecesores. ¿Pero a qué le llamo yo calidad de trabajo? Vamos al meollo.

Secretos así casi a cada cada pantalla
The Legend of Zelda salió al mercado en 1986 y cuenta que la reliquia de la Trifuerza, que otorga deseos, está por caer a manos de Ganon, el malo de turno. Nuestro rol es recuperar la última pieza diseminada por nueve mazmorras para reunir la fuerza para acabar con Ganon y rescatar a esa princesa que no puede faltar. Simple y efectivo. Se ha reconocido con el paso del tiempo que los elementos más populares como el nombre de la princesa Zelda, la Espada Maestra, el prota y la Trifuerza, son un amalgama de referencias a Zelda Fitgerald, Excalibur, Peter Pan y el Clan Hōjō, respectivamente.

En esa tónica, recorremos un mapa con monstruos fuertemente basado en Corageous Perseus donde exploramos de forma libre y resolvemos las mazmorras en el orden que queramos. El control y las colisiones se porta, se elimina el clásico sistema de stats por uno de vida, dinero y drops. Incorpora grandes piezas musicales, tres ranuras para guardar y las mazmorras tienen un resideño total que las hace distintas a todo lo ya conocido.

Dichas mazmorras son salas grandes con puzzles simples. Todo se resume a matar a los enemigos de la sala o empujar algún bloque. Sin embargo, cada enemigo tiene unos patrones únicos, con una serie de objetos a los que pueden ser débiles o inmunes. También hay cerraduras para las que se necesita buscar sus llaves, hasta llegar al jefazo de la mazmorra, pero son los objetos lo que hace al juego profundo. Pueden servir para derrotar monstruos o acceder a nuevas zonas. Ser consumibles o permanentes. Pueden comprarse en tiendas o estar protegidos en el sótano de una mazmorra. Y es al final ese uso inteligente para cada uno lo que le da un compenente estratégico y variopinto que ningun predecesor capta.

El mapa que conecta las mazmorras, entretanto, no se queda en un mero elemento conector. Funciona como un cambio de ritmo, un espacio para reabastecernos para nuestro próximo desafío y un lugar que explorar, donde hay hadas que nos curan la vida, tiendas, salas secretas, atajos... en definitiva, un entorno rico que nos da sensación de aventura. Siempre mostrando y con escuetos textos.

Pero The Legend of Zelda tampoco es un juego para todo el mundo. Tiene cosas que a algunos detestarán. Salvo determinados enemigos, aquí no hay movimiento en diagonal... y el ataque de Link, el personaje, está limitado a un rango muy corto. Eso lo hace incómodo y difícil de manejar. Además no todos los enemigos retroceden al golpearlos, lo que puede hacer que nos llevemos golpes al intentar atacar. A todo se acostumbra uno. Esto se soluciona en parte gracias al boomerang que los deja detenidos de forma segura y el proyectil que se dispara cuando tenemos toda la vida. Este último crea una diferencia de juego tan abismal que buscaremos a toda costa no recibir ningún daño, pues el castigo por no tener toda la vida es grande.

Tampoco tenemos acceso a el mapa de la región, lo que complica explorar. Aunque claro, es cosa de mentalizarse. En Época de NES, manuales, papel y boli, amigos. A preparar un bloc de notas, internet o buena memoria para consultar las cosas, como por ejemplo las tiendas. No todas venden lo mismo y hay diferentes precios según a cual vayamos.

El error mas gordo es que muchos de los secretos que hay no están bien señalizados y algunos son hasta mazmorras. Solo yo se cuantas bombas he reventado por todas las paredes del juego (y bolas de fuego contra arbustos) para encontrar las salas ocultas. Y los consumibles no son baratos, o sea que hay que farmear rupias de cuando en cuando y se puede volver cansino. Por todo esto se nota que ha envejecido pero sigue siendo un gran juego. Todo fan de Zelda debería proponerse completar este duro desafío. Se muere con frecuencia por su jugabilidad exigente... pero a su vez cuenta con libertad y sentido de la aventura desde el minuto uno.

En conclusión, la fórmula de Zelda no ha surgido por panspermia pero si algo nos puede enseñar es que pese a no tener el mérito de ser el primero, tiene el de mejorar las cosas que ya se han hecho hasta el punto de barrer con lo viejo. Y eso también está bien. Si no os da pavor la vieja escuela, daos el capricho.










"Ta na na naaaa"



Por: Orgem

11/2/18

DISASTER ARTIST


Resultado de imagen de disaster artist

¿Sabes esa sensación de estar viviendo la vida de otro? Te levantas de la cama porque tu despertador te obliga, vas a la calle con lo primero que has pillado en el armario, y te miras en el espejo como quien mira el retrato de otra persona que por casualidad ha coincidido en el mismo lugar en el espacio-tiempo que tú. No consideras que la persona que te devuelve la mirada seas tú porque en el fondo te da igual cómo sea tu cara. Vas a desayunar, comer,cenar porque tu cuerpo te lo pide. Y te pones a hacer una serie de tareas impuestas por ti mismo como un robot programado para levantar cajas. Sobrevives al día a día porque, no nos engañemos, le tienes mucho miedo a la muerte y esa vida aburrida es lo único que conoces y te da miedo perderlo.

De vez en cuando te pones a crear algo. Pero porque no sabes muy bien en qué desperdiciar tu tiempo. Sabes que en el fondo importa una mierda en qué gastes tu tiempo porque el universo es un lugar mu grande e inmenso al que le importa tres cojones lo que hagas con tu tiempo. Creas cosas basándote en las ideas que se te ocurrían mientras se suponía que tenías que hacer algo más útil, sin darte cuenta de que dichas ideas en realidad son una puta mierda pinchada en un palo, y sigues, sin entusiasmo por hacer nada.

Quieres un trabajo, estudias, o trabajas, porque te da miedo lo que pueda pasar si no lo haces. Porque miras a los vagabundos por las calles y no les respondes porque en el fondo sabes que cualquier día esa pobre persona tirada en la calle pidiendo caridad podrías ser tú. Así que todas y cada una de las acciones de tu vida están motivadas por el miedo, un miedo puro y profundo mayor que cualquier cosa. Al final miedo es lo único que te acompañará durante el resto de tu vida. El miedo es tu amigo, tu compañero, tu esposo, tu media naranja, el que solo se separará de ti cuando se celebre tu funeral.


Ese... no es el caso de The Room

4/2/18

JUGAMOS A NIER - REVIEW


Hoy toca hablar sobre un Action RPG en inglés con el que no paran de taladrarme la cabeza y va para largo: Nier. Pero no podemos hablar del juego sin antes hablar de la figura de Yoko Taro.

Relación amor-odio muy fuerte con este individuo.
Yoko Taro, es un desarrollador especial. Solo hay que ver que pintas lleva. Alguien así tiene que molar. La gente ama su trabajo porque le gusta experimentar y es capaz otorgar al jugador experiencias nuevas o extrañas. Además, tiene buena mano a la hora de diseñar personajes y no le acobarda ser trágico con sus historias. Pero del mismo modo, es un individuo que no sabe dar el campanazo con sus trabajos. En parte por presupuesto y en parte por fallos en sus juegos de puro sentido común. Es, en definitiva, un talento desperdiciado. Ejemplos de esto son Drakengard y Drakengard 3.

Me siento absolutamente incapaz de pasar por lo que Drakengard me tiene preparado. Detesto esos musou donde te cargas a ejércitos solo como un superhombre de forma super falsa. Detesto esas fases de volar con un dragón que no dejan de ser combates de aviación. Y detesto lo tedioso que es completar el juego, para acceder a toda la historia del mismo. Para eso, me miro la historia en algún sitio. Drakengard 3, por otro lado, tiene unos problemas de rendimiento imperdonables. Pero Nier... se encuentra en mi espectro de lo rescatable, siendo el primer juego al que de verdad puedo darle el beneficio de la duda. Así que allá vamos.

Los juegos de Yoko Taro son raros. Tienen finales múltiples y normalmente no se basan en la idea de tomar una decisión y cambiar el rumbo de la historia para verlo. Hay que pasarse el juego para ver el primero y los siguientes son diferentes perspectivas o fragmentos que te ayudan a tener una visión global del todo. Lo que significa que para decir que te has pasado uno de sus juegos, hay que conseguir todos los finales. Pero la cosa no acaba ahí, porque aunque los juegos son entregas independientes y autoconclusivas, hay una narrativa que los conecta entre sí. Vamos, que habrán referencias a sucesos, personajes u objetos que no captes. En ese sentido, puedes empezar Nier a pelo o investigar cómo está conectado a los demás.



Para ponernos en situación. Hay dos versiones en Japón. Nier Replicant (exclusivo de PS3 donde controlamos el hermano de una chica) y Nier Gestalt (exclusivo de X360 donde controlamos al padre). Cambios puramente para adaptarse a la audiencia. Square-Enix decidió sacar Gestalt en occidente como Nier (a secas) para ambos sitemas. Apoyo la idea del rol de padre. Pega más. Lo que no apoyo es que es mas feo que un dolor y el juego censura temas como la homosexualidad de Emil. Eso sin contar que Replicant es el título original y no tenemos acceso a él.

"Papa necesito medicinas... y la fruta más cara en la tienda."
Esta es la clase de juegos que si sabes perdonarle sus defectos, sabe recompensarte por ello. Nada más comenzar todo va con buen ritmo. Nier (el protagonista) y su hija están en una ciudad apocalíptica luchando contra enemigos por su supervivencia, la situación se complica y una especie de códice con poderes sale a escena. Tras eso un salto temporal de 1000 años y el primer problema viene (y esto es algo que nunca me gusta que haga un juego) cuando se me quita el caramelo de la boca. A tomar por saco el ritmo, todos los niveles que hemos adquirido de golpe y hasta la propia temática del juego, sustituyéndose todo ese setting por una pobre fantasía medieval para el resto del juego. Todo tiene su explicación más adelante y cuando se descubre mola... pero el daño inicial ahí se queda.

A partir de ahí, el juego se resumirá en intentar buscar la cura de nuestra hija y enfrentarse a monstruos llamados Shades. Nos vemos enfrascados en una estructura cansina, que se hace mucho más larga de lo que debiera: Acudir a la líder del pueblo, hacerle recados que consisten en visitar una nueva área del juego, volver de nuevo con los resultados y recibir el dinero y medicinas para la hija. Así una y otra vez. Algunas localizaciones son mejores que otras y determinados sucesos lo hacen ameno pero no deja de dar la sensación de que vamos por el juego de recadero y que la trama principal queda estancada sin progreso ni respuestas de ningún tipo a nuestras dudas. Hasta que no hemos visitado todas las localizaciones, el juego no comienza a tener una historia como Dios manda. Las áreas del mapa son reducidas y el hecho de que tengamos que recorrer los mismos sitios una y otra vez lo empequeñece aún más. Visualmente, no son gran cosa y los puntos de viaje rápido (barco y atajos del desierto) son pocos y no están bien posicionados. Cuando hay que moverse mucho por ellos se nota.

El sistema de juego es liarse a espadazos de forma basta y algo imprecisa. Imaginad Ocarina of Time pero sin marcaje. Hay mas armas pero o cuesta incluso más acertar los golpes o tienen un retraso en la respuesta de más de un segundo. También podremos intercalar ese sistema cuerpo a cuerpo con diversas magias a distancia. Asimismo, podremos encantar tanto magias como espadas para aplicarles efectos. Lo particular de todo esto es que los enemigos también y sus magias consisten en disparar patrones de esferas, que te hacen sentir como en un danmaku. Eso algo que jamás había visto. Y me encanta.


Las misiones secundarias son relleno absoluto. Algunas son interesantes, otras farmear objetos que de no tener donde consultar su ubicación son una patada en los morros. Se puede pasar de ellas pero claro, si uno llega a la segunda parte del juego y no ha hecho las de la primera... ¡BOOM! ¡Ya no puedes nunca más! Aunque no te inhabilita para conseguir armas o trofeos, te impide cosas como el desarrollo total de una granja que nos será útil en el futuro o conseguir el 100% del juego. Qué menos que un mísero aviso.

El tema de las armas... ay. En los juegos de Yoko Taro sufres complejo de coleccionismo con las armas. Es requisito conseguir todas para tener ciertos finales, ergo toda la experiencia narrativa. No son difíciles de conseguir aquí, me llevó una tarde, pero mi sorpresa es que la gran mayoría de ellas son completamente inútiles y solo hay tres tipos con un mismo moveset. ¿Era necesario? Pues sí y como para añadir más leña al fuego necesitan materiales para mejorarlas. De verdad, que daño hace Monster Hunter. A ver si queda claro que solo funciona en ese juego y dejamos de llevar su cansino sistema de recolección a todo, ¿va? Un trofeo consiste en mejorar todas a tope y sinceramente, no hace falta mejorar ninguna para ir sobrado contra todo.

No me gusta meterme a temas narrativos pero decir que... falta como la mitad del argumento. Cosas mal explicadas, otras ni se explican... cuando logras recabar todas las piezas te das cuenta de que todas esas cosas maquilladas bajo el mensaje de "no te preocupes, lo entenderás, pero aún es pronto" son patrañas. Muchos temas se quedan en el aire o sin sentido. Aparte, resulta un poco repetitivo poner a personajes en falso riesgo de muerte. He visto a personajes ser víctimas de empalamiento, petrificación, absorbidos por agujeros negros o recibiendo cortes mortales y... demasiados de estos casos no han resultado en muerte. El peor problema narrativo sin duda, es que al hacer un salto de tiempo al comienzo, hay dos huecos de tiempo sin contextualizar y son resueltos al final de mala manera, cuando han tenido todo el juego para hacerlo. Jugamos sin contexto. No es como The Dark City. No sentimos el clímax como una revelación si no como un alivio porque apenas teníamos información de base y los personajes que nos lo revelan no se han desarrollado en ningún momento previo al mensaje.


Pero aún así...

    Puedo decir que...

¿ M e   t e r m i n ó   g u s t a n d o ?


Has llegado al final A. Lee el final B para comprender Nier desde una nueva perspectiva.



28/1/18

JUGAMOS A CALL OF DUTY BLACK OPS - REVIEW


Black Ops recicla las mecánicas de juegos anteriores y los utiliza para crear una nueva historia. Ambientada en el siglo XX, nos cuenta la historia de Alex Mason, un agente de la CIA que es secuestrado y le han lavado el cerebro. Desde entonces ve como unos números en su cabeza que le impulsan a realizar actos contra su voluntad y la historia se desarrolla mediante flashbacks en una sala de interrogatorios.

La historia por desgracia peca de lo típico. Es más una demostración técnica y eventos para impresionar al jugador que una historia decente. Al final, no deja de ser un desfile de mapas variopintos con un argumento pobre para justificar el viaje de uno a otro y el hecho de que la historia no esté narrada en orden no ayuda a entenderla. Quien controlamos, en qué bando estamos y por qué se enfrentan o cómo y por qué hemos llegado hasta ahí. Esa carencia de información puede suplirse con los archivos dispersos a lo largo de los niveles pero considero que su contenido es necesario... y un error haberlo puesto como coleccionables.

Las misiones que más llamativas me resultaron a nivel de presentación (y jugablemente, importante) fueron la huida de Borkuta, la secuencia en moto y toda la misión de Proyecto Nova masacrando nazis en el Ártico. Eso sí, no serán las únicas. Asesinar a Castro, cruzar las trincheras de Vietnam y sobrevolar su selva o el final de coña postcréditos con Kennedy disparando a zombies son también ejemplos notables.

Viktor Reznov: Este ruso es legendario.
Mi problema con este juego es que técnicamente esta por detrás de los Modern Warfare. Cuando lo jugué por primera vez pensé que había salido antes y cuando vi que salió después no me lo podía creer. Los gráficos, las animaciones y las físicas han sufrido un bajón de calidad significativo y es que el hecho de que la desarrolladora no sea Infinity Ward si no Treyarch, seguramente sea la nota diferenciadora. Pero el bajón no es solo estético. Morimos con menos daño y el indicativo de cuanta vida nos queda (gotas de sangre que manchan la pantalla) no nos deja ver bien, es impreciso y muchas veces hará que nos maten preguntándonos "¿tan poco me quedaba?". Ah, y los coches, barriles o granadas revientan sin mostrar indicador de su estado de modo que no tenemos forma de calcular el riesgo al estar cerca ni tiempo de reaccionar al reventar. La mayoría de las veces esto nos costará la vida.

En cuanto a su estética me ha parecido que las operaciones secretas del siglo XX no es el mejor escenario para incluir el tema del control mental y tecnología informática. Le hubiese venido mejor utilizar otro setting o plasmar ese concepto como un problema psicológico antes que recurrir a eso. Es algo que echa para atrás. No obstante, lo compensa con ser un juego más crudo y visceral. En esta entrega hay más sangre y los enemigos pueden desmembrarse por efecto de los disparos, lo que para un juego bélico lo considero un acierto. Cuanto más crudeza haya en este tipo de juegos, mejor. Esto no es paintball.

Pero vamos a lo importante y para lo que desgraciadamente se limita a encasillarse a sí mismo este juego: El multijugador. Mi contacto inicial ha sido exactamente el mismo que juegos anteriores. Jugabilidad muy rápida y frenética. Partidas cortas y un perfil que podremos mejorar e ir adaptando a nuestro estilo, desbloqueando mucho contenido a medida que se juega. Black Ops tiene mejor personalización que sus antecesores, el desbloqueo de contenido es más progresivo y los recursos para gastar en lo que queramos es más generoso y libre. Todo eso hace que enganche más y mejor.

En cuanto a modos de juego cuenta con Todos contra todos, Duelo por equipos, Tomar la bandera y Buscar y destruir (Desactivar o detonar la bomba según que bando, a lo Counter Strike). Estos modos de juego se pueden seleccionar en experto, lo que te quita el HUD, regeneración de vida y demás cosas. También tendremos el modo Dominio, el modo Zombies (el punto fuerte de Black Ops) y el modo Dead Ops (un juego arcade bastante curioso). Y faltan más, pero no suelen contar con suficiente volumen de gente como para poder jugarse con normalidad.

¡Los zombies están trilladisímos! Pero...
El modo Zombies es... sorprendentemente bueno. Está lejos de ser un mapa donde te sueltan al libre albedrío con oleadas de no muertos. El escenario está específicamente creado para este modo. Tendremos que mantener las barricadas y acumular puntos para poder gastarlos en armas, herramientas o en abrir zonas cerradas del mapa. Tiene un fuerte componente cooperativo y estratégico, divierte y... sí. Vicia.

¿Lo feo? Este juego tiene tienda. A Black Ops le faltan una veintena de mapas. Siete del modo Zombies y doce para los otros modos de juego. El precio total de ese contenido sin contar el juego sale por 52,74€ en consolas y 55,96€ en Steam. Ni siquiera se han planteado ponerlo gratuito o incluirlo en futuras ediciones físicas tras todo este tiempo. De traca.

En definitiva, Call of Duty ofrece una experiencia mediocre y por sus deficiencias en el formato físico no recomiendo comprar pero por otro lado un título con un notable componente online que da vida y sentido al multijugador en consolas. Black Ops tiene más modos de juego, más personalización y mas violencia. Sin embargo quienes prefieran un apartado técnico superior, una jugabilidad más sólida con "auténticos soldados" o (por preferencias personales) su campaña, Modern Warfare 2 seguirá ganando la partida en esta saga.









"¡Pirateadlo, jodeeer!"



Por: Orgem

26/1/18

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (in the ass)


Antes de entrar en materia, me gustaría aclarar que no soy un fan acérrimo de la saga ni seguidor fiel de la misma. De hecho, mi contacto con el universo Metal Gear Solid se resume a partidas esporádicas con amigos de los tres primeros, conociendo un poco por encima la historia y sus eventos importantes de oídas... y aún así ésta entrega me ha logrado decepcionar un poco. Con lo dicho en el primer párrafo, y a sabiendas de que soy jodidamente masoca por jugarme la última entrega de una saga en lugar de empezar por el principio, excusarán que no esté al tanto de las incongruencias con el resto de la saga. Hay muchas cosas de la historia de Phantom Pain que no me encajan, pero no sé si es po no haber jugado a las entregas anteriores como Belcebú manda o porque de por sí no encajan. Habiendo aclarado esto...

Me he pasado Metal Gear Solid V básicamente por la promesa de poder llenar la Madre Base de cabras, y en ese aspecto no ha decepcionado, pero el resto... uff. Empecemos por la jugabilidad. Orgem ya me avisó que había una entrega en PSP de Metal Gear que consistía en fultonear puto todo (no sé si era el IV o un spin off), penalizando el asesinato de enemigos durante una misión, cosa que endurecía innecesariamente el ritmo de las mismas de manera absurda y gratuíta, básicamente avisándome de que, si bien ésta nueva entrega pintaba mejor, tendría la misma pega. A mí no me supone un problema por mi marcada cleptomanía, de hecho me he pasado el juego intentando fultonear todo lo que podía, para encontrarme con la desagradable sorpresa de que te penalizan si te pasas de ratero. Veréis, pese a la insistencia del juego en sí de que ramples con todo lo que puedas,  cada vez que usas el fultón consumes recursos de la Base Madre, y dado que cuanto más grande el objeto, más recursos consume hacerlo volar, puedes llevar la susodicha base a una crisis en un abrir y cerrar de ojos. Cosa que no pasaba en la mierdosa entrega que me comentó Orgem.
Básicamente aquí te están diciendo que robes con cabeza, pero como nadie te avisa propiamente de ello, por el contrario te incitan a llenarte los bolsillos, te das cuenta por las malas. Dicho lo cual, ¿para qué me pides fultonear obuses o torretas antiaéreas si luego sólo sirven como decoración o para venderlas y recuperar casi lo mismo que me ha costado fultonearla?

Pero olvidémonos del fultón (pese a que el juego gire casi en torno a ello), las misiones. Lo más jodidamente repetitivo y cansino del juego. Las tres o cuatro primeras lo flipas bastante por la de cosas que puedes hacer y lo currado que está todo, pero en cuanto te das cuenta del patrón monótono que siguen de a) Fultonea a alguien y escapa o b) Roba unos documentos y escapa, para colmo siempre en las mismas bases enemigas, sumado a las mil misiones secundarias cortadas por el mismo patrón, acabas hasta las pelotas, y sólo deseas algo que rompa esa monotonía. Razón por la que se agradecen esos jefes tan absurdamente over the top. Respecto al desarrollo de esas misiones en sí, digamos que el sigilo a final de cuentas no es lo más factible. Quitando las misiones de reto en las que te matan si te descubren como en los Metal Gear más clásicos, ésta entrega me la he pasado holgadamente con un equipo muy básico y fácil de conseguir temprano en el juego: La pistola aturdidora para intentar completar la misión con sigilo, un lanzagranadas y lanzamisiles para el inevitable momento en el que me descubran y se desate el caos, y el compañero más roto y fácil de conseguir, el D-Walker. No en vano es el vehículo más rápido del juego, que encima cuenta con dos pistolas tranquilizantes, la capacidad de cargar rehenes y se puede llamar para que aparezca en tu posición como el caballo. Y todo tan sólo por mejorar el fultón al nivel dos y llevarte un walker gear.

Como el juego no te penaliza por entrar como Pedro por su casa y matar todo lo que te encuentres a bazokazo limpio, los enemigos son limitados y en ocasiones tontísimos, y tú aguantas tiros como un jodido monstruo, a lo que sumamos el sombrero de gallina por si eres especialmente manco y quieres esto todavía más regalado, es la vía más rápida y fácil de pasarte las misiones. Los únicos enemigos que me suponen un ligero problema son los cretinos de las escopetitas y los francotiradores. ¿Sigilo? Eso es para pardillos que se quedaron en PS2. ¿Qué te crees que es esto? ¿Metal Gear So-oh mierda.

Pero bueno, cientos de misiones aburridas y repetitivas, pero al menos todos los jefes e historia serán cosa buena, ¿no? Pueeees... pese a que lo más disfrutable son los jefes, hubo uno que se me hizo especialmente cansino. No difícil, ni siquiera frustrante, sólo pesado. Os pongo en situación. A lo largo del juego hay una especie de zombies que aparecen siempre con una niebla repentina, que se teletransportan y son como una hecatombe a evitar. Como es obvio, en un punto del juego llega el momento de enfrentarte a ellos y matarlos, y ¿cuál es el resultado de tan ansiada pelea? Espera a que te ataquen para hacer un comando de reacción que le quita vida con cuentagotas (tanto es así que ni se aprecia hasta que llevas un buen montón de golpes). También puedes freírlos a tiros, pero te vas a quedar sin balas para quitarles una fracción a duras penas visible por el ojo humano. Encima se curan si les dejas a sus anchas y crean una armadura que durante los próximos tres comandos o así evita que pierdan vida. Y lo peor es que no es sólo uno de ellos, son 5. En total, más de 2 horas de misión de espera y contraataca sin más mientras vas viendo cómo se te escapa la vida entre los dedos. La tuya, no la de Snake.

Quitando ese tipo de mierdas, el resto... bueno, entretenidillo. Como una especie de sandbox no está del todo mal con el tema de mejorar la Base Madre y salir a buscar recursos de todo tipo. Hasta le llegas a coger cierto cariño a los compis de la base en concreto a molerlos a palos y que te den las gracias por ello, llegando a poder jugar con peña random a la que has secuestrado y lavado el cerebro para unírsete. El tema de los compañeros, no les veo una utilidad real salvo a los que sirven como vehículo. Quiet es un poco absurda (y no sólo por su aspecto) por el hecho de que se desatará el caos en cuanto abra fuego y pondrá a toda la base enemiga en modo alerta, cargándose todo el tema del sigilo ya que su rifle francotirador no tiene silenciador (y si lo tiene yo no he sabido ponérselo porque este juego te explica cosas muy sencillas como si fueras imbécil y otras un poco más elaboradas da por hecho que las sabes hacer por arte de magia, como el puto tema de las armas atómicas que me costó todo el puto juego encontrar cómo fabricarlas y al final lo logré de casualidad haciendo el tonto con los menús). Hasta que no subes tu relación con ella y desbloqueas la opción "cúbreme", me sobra muchísimo. DD sólo lo veo útil para localizar enemigos sin usar el visor ya que si lo mandas como distracción y lo matan (cosa muy probable), te bajará el heroísmo y el nivel de la Base Madre descenderá. Y bueno, el caballo queda totalmente desfasado desde el momento en que consigues el D-Walker.

Ahora bien, la historia. A lo largo de todo el juego se te presenta como Big Boss. El jodido Big Boss. El del parche. Has quedado terriblemente desfigurado debido a un accidente relacionado con un helicóptero y una bomba. Escapas de un hospital en el que te ataca hasta Supersatán en esteroides, y te presentan la Base Madre. Un lugar al margen de la ley en plenas aguas internacionales que servirá de hogar para ti y tu ejército de renegados. Todos habéis perdido algo, todos sois fantasmas que una vez fueron héroes de guerra y ahora son despreciados por el mundo. Todos trabajáis en las sombras para hacer del mundo un lugar ligeramente mejor y que otros no tengan que correr la misma suerte que tu equipo. Por ello, el juego te vende de inicio a fin un marcadísimo sentido de la camaradería y hermandad, hasta el punto de poner al personal de la Base Madre como tu propia familia. Y pese a sus flipadas como el virus que ataca a las personas que hablan un idioma concreto, los zombies, los mechas y los personajes estrafalarios, me parece una historia bastante bonita y que fácilmente te puede llegar a la patata. Porque la trama pone un énfasis casi exagerado en que le cojas cariño a sus personajes y comprendas que ohana significa familia. Pero entonces llega ese jodido final, sin cerrar muchísimas de las subtramas que abre (¿qué pasa con el Metal Gear que se ha llevado el niño psicópata? ¿Me váis a terminar de explicar quién demonios es Quiet? ¿Me váis a terminar de explicar quién demonios es el Hellraiser pirómano y su amiga la pequeña Psycho Mantis? ¿Y la relación de Skullface con el elenco protagonista y por qué se conocen de antes?), y te cuentan que no eres Big Boss. De hecho, eres un don nadie que iba en el helicóptero, tan don nadie que eres el personaje que te dejan crear al principio (en mi caso un varón de raza negra con un bigotillo muy sitcom de los 80 llamado Dat Boiii), al que han operado para hacerle exactamente igual que el Big Boss original para distraer la atención de sus enemigos, y la Base Madre en la que estás es una pantomima para mantener la leyenda viva y desviar la atención mientras el auténtico Big Boss crea su supercalifragilísticaespialidosa Base Madre de verdad; una nación propia al margen de la ley para hacer del mundo un lugar mejor. Es más, en cuanto Real Big Boss termine sus movidas, tus compañeros a los que el juego te ha obligado a ver como tu familia, se convertirán en tus enemigos, y así te lo dice el propio Ocelot en la puta cara. Así que básicamente Kojima te dice que no eres nadie y que todo lo que has hecho, todas las horas dedicadas a la Base Madre, la hermandad con sus miembos, la imagen de "somos los buenos", PUTO TODO no ha servido para nada porque al final quien importa es el Big Boss de verdad y lo que se trae entre manos. Lo tuyo es una mentira. Te jodes, segundón. Y entonces yo me pregunto por qué cojones esto es un juego de la saga principal y no un spin-off más.

Esa es básicamente mi verdadera decepción respecto a la trama, que no sólo termina de repente y te deja con una sensación de "¿ya está?" con mil preguntas en el aire (como que me lo pasé con el 42% del juego completado y casi me había ventilado todas las misiones secundarias), sino que encima te está vendiendo un mensaje, unos códigos morales y una trama que no van a ningún sitio y los manda a tomar por culo en los últimos cinco minutos de cinemática, dejándote con un tremendo mal sabor de boca. Insisto, no sé hasta qué punto se explican los agujeros en la trama en los demás juegos, pero he oído leyendas de que éste está a medias y muchas subtramas se quedan en el limbo.

Por lo demás, no se parece demasiado a un Metal Gear clásico, ni siquiera tienes el telecomunicador para pedir consejo cuando no sabes qué coño hacer en una misión pero como son todas puto iguales tampoco te hace mucha falta o hablar con tus coleguillas del ejército, sus elementos de mundo abierto se podían haber explotado un poco mejor, tienes tantas armas y gadgets que por momentos parece que estás jugando a Ratchet y Clank, tanto que la mitad se te va a olvidar usarlos, los controles tienen sus fallas, habiendo fracasado muchas misiones o el sigilo en las mismas porque el puto Snek ha hecho lo que le ha dado la gana en un momento inoportuno, el tema de hacer que todo parezca rodado como una película y poner créditos tras cada misión, aunque original, se vuelve rápido un poco coñazo, y la historia, aunque exageradísima, y obviando el final, no está mal. Eso sí, debo admitir que la opción de poder asesinar a sangre fría a Kojima in-game es un detallazo. En general me ha decepcionado bastante en todos los campos, pero... puedes fultonear cabras. Le doy un 6/10 por ello.



Mr. Angelu

22/1/18

Caprichos ¿Culpables?: Devilman Crybaby

Rock me like the devil

Vamos a empezar asimilando un simple concepto: en Devilman Crybaby no hay ni un solo personaje heterosexual

¡Eh, no te vayas! ¡Sigue leyendo hombre! ¡Que ya tenía la entrada preparada, lo juro!

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