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5/6/18

Metal Gear Solid V: The (not)Definitive Experience


La saga de Metal Gear siempre tuvo a los amantes del sigilo como público. Mecánicas pobres pero grandes tramas. MGS Rising fue un cambio que trajo nuevos tipos de jugadores cuando las historias de su creador ya no eran tan sublimes... y en MGSV se ve la prioridad por cambiar su forma de jugar. Es por eso que tanta gente que no ha tocado esta saga con un palo ha decidido probarlo.

Quien esté familiarizado con el salseo alrededor de este juego sabrá que Kojima acabó muy mal con Konami, con riñas que rozan lo infantil, siendo despedido. Todo apunta a tremendo despilfarro por parte de este señor, tanto para este juego como para P.T., un videojuego que no llegó a más que una demo. Que hay presupuesto metido se nota pero que el conflicto haya pasado factura a los juegos también. MGSV se tuvo que partir y vender a trozos para presuntamente rentabilizarlo. El prólogo, el juego hasta donde estaba hecho (con microtransacciones) y un juego de zombies reciclando assets del que no pienso hablar nunca. Esto es un análisis de MGSV: The Definitive Experience, aunque por lo jocoso del nombre tengo que decir que lo de definitivo va con comillas.

Empezaré por lo fácil: En un Metal Gear prima la historia y lo jugable queda en segundo plano. Aquí es al contrario. Sin entrar a spoilers... no está al nivel que se espera, ni por lo que hay ni por cómo se cuenta. Es lenta, críptica e invita a plantear hipótesis para tras todo el espectro de soluciones poner la peor. Quienes consideren imprescindible caminar entre la fina cuerda de la verdad, diálogos interesantes y jefes inolvidables, se van a decepcionar. Su final es una broma pesada, ya que algo tan simple como atar cabos hubiese servido. No es manera de despedir esta saga pero no seré yo quien os lo destripe. Dejaré una queja sobre todo eso fuera de este análisis.

De historia poco. De vender gafas, algo más.
MGSV es dependiente de otros títulos. No de títulos buenos o principales como MGS3. Continua sucesos puestos en juegos de PSP y teniendo en cuenta que no son buenos ni jugable ni argumentalmente, mucha gente solo juega entregas numéricas y que esos juegos fueron un fracaso en ventas... hacerlos necesarios es un ERROR. Da por hecho que el jugador sabe de Cipher, Paz, MSF, Miller, Chico, Huey, Strangelove y un largo etcétera junto a todo lo que ha ocurrido con ellos. Quien no haya jugado Peace Walker, va a comenzar MUY perdido... y quien haya jugado tendrá la sensación de estar con el mismo juego de nuevo, con similar trama y jugabilidad.


A pinceladas generales y mal dadas por parte del propio juego, cuenta como MSF es destruida y Venom Snake (el protagonista de este juego) crece hasta convertirse en lo que conoceremos como el antagonista del primer Metal Gear para MSX. Paralelamente, se nos introduce un nuevo villano, Skullface, y una trama de como pretende llevar a cabo una guerra nuclear y biológica a escala mundial.

Aquí no hay una gran misión a desarrollar. La narrativa está fragmentada en misiones desplegadas desde un menú y que duran una media de 40 minutos cada una. La trama se resiente porque deja de ser inmersiva, apenas hay cinemáticas y cuando hay es mejor ignorarlas que hacer intento de comprensión. Apresurarse, por otro lado, daña la experiencia de juego, ya que a más tiempo invertido, mayor contenido se desbloquea para las misiones. Se nota que arrastra los defectos de Peace Walker sin aprender de las entregas principales.

GROUND ZEROES

Un prólogo de lo que sería el juego base. El juego (no indie) más corto que haya jugado nunca: menos de una hora si no vamos a por los extras. Cambia muchas cosas. El escenario es una pequeña base, abierta y sin pantallas de carga. Eso implica que la posibilidad de trazar varias rutas hasta un mismo punto se mantiene y amplía. Cuando nos detectan entramos en cámara lenta durante unos segundos para despachar al enemigo sin que salte la alarma, cosa que se agradece bastante. La alarma pasa más rápido y el combate cuerpo a cuerpo da una barbaridad de acciones con un control que da gusto.  Los enemigos son abundantes pero limitados, de modo que podemos acabar con todos al estilo clásico o atacando a lo loco. Esto último ayuda a que gente frustrada por mecánicas de "ser detectado = morir o esperar" pueda introducirse a la saga. Ahora bien, el sigilo sigue siendo primordial, pues hay que tener habilidad para abatir a bastantes y una unidad de refuerzos bastante numerosa aparece cuando la alarma salta.

Otra incorporación: El iDroid. Un dispositivo que abre menús de forma holográfica y sin pausas para mirar el mapa, colocar balizas hacia las que dirigirnos o llamar al helicóptero que nos saque de la zona de juego, entre otras cosas. Está chulo pero forma parte de ese gran número de cosas que quita la idea de que esto son los 70 y es contraproducente para la temática.

Mencionar también el ciclo día y noche, clima, uso de vehículos y destrucción de estructuras. En el apartado sonoro faltan grandes temas y en el cinemático sobra la manía de hacer planos secuencia. A Kojima le falta capacidad para eso porque no hay transiciones dignas y en ocasiones las cosas se quedan fuera de encuadre. Hace preguntarse quien puñetas está sujetando la cámara, si hay alguien detrás que esté grabando lo que ocurre.

Me gustó pero su brevedad deja un regusto amargo y desagradable. Los extras no se hacen tan divertidos cuando no tienen un propósito por el que hacerse una vez terminada la historia. Se nota que son relleno y un mal intento por alargar la cosa. Los trofeos son como de costumbre una tortura. Siguiente.

THE PHANTOM PAIN

Aquí cada apartado se desarrolla muchísimo más. The Phantom Pain viene con un tono más serio y visceral y con dos regiones enormes donde se harán las misiones: Afganistán y África. Mientras que las principales se harán dentro de una zona delimitada, en las secundarias podremos recorrer libremente los mapas. El entono es precioso y cada asentamiento diseñado para infiltrarse de formas diferentes. También mucho contenido. Por lo menos en Afganistán, ya que África flojea y se siente un erial al recorrerse sus grandes llanuras vacías.

Los prismáticos ahora son la herramienta clave. Con ellos se marcan los enemigos y son visibles incluso a través de paredes o a oscuras. Aunque parezca que facilita demasiado las cosas, son más numerosos y están dispersos en espacios grandes, de modo que es otro rollo distinto. Marcar te incita a buscar una buena posición en el terreno desde la que ver todo antes de proceder a infiltrarse. Ese toque me gusta. Aunque la IA no es una maravilla, tiene complejidad para organizarse, responder a situaciones y ser adaptativa en el sentido de que si abusamos de pistolas tranquilizadoras llevarán cascos, si atacamos de lejos, instalarán más morteros, etc. Pero Snake también puede adaptarse. Antes de cada misión se escogen armas, objetos, camuflaje, vehículos... y si necesitamos cualquier cosa podemos pedir suministros por helicóptero. Mola, pero la sensación de escasez es nula.

El códec ahora ofrece diálogos a tiempo real cuando llamamos o realizamos ciertas acciones pero hay muy poco trabajo puesto en él. Solo sirve para soltar consejos cuando queremos oír una voz al otro lado y no tiene frecuencias. Por otra parte están las cintas para los diálogos importantes e imprescindibles de la historia. Mientras que en Peace Walker no quedaba más remedio que dejar de jugar y ponerse a escucharlos, aquí se pueden reproducir mientras se juega. O reproducir nuestro MP3 con temas setenteros. Un detalle para esas travesías largas en caballo o a pie.


Pero lo gordo de este juego es el sistema de desarrollar la Mother Base, paralelamente a la historia. Es el sistema de Peace Walker pero en esteroides. Para el que no esté familiarizado: podemos extraer recursos naturales, personas, armamento o transportes para aumentar nuestra base. Aumentarla significa poder desarrollar, armas, camuflajes, utensilios y toda clase de cosas para un juego mas variado y divertido. Gestionar la base no es complicado pero si no se administran los recursos de forma prudente puede que no consigamos cierto equipo cuando mejor nos vendría o que quedemos en números rojos, arruinando a la base y perdiendo personal. Incluso si la gestionamos bien, nos quedaremos atrás si nos empezamos a saltar misiones secundarias. Esto crea una diferencia abismal en la experiencia de quienes se han implicado jugando y los que no.

También tiene como un sistema para invadir bases y un online pero no voy a engrosar más el análisis de modo que pasemos a las cosas feas. A partir de la misión 20, el juego se tira por la ventana. Nos meten a una misión secundaria sorpresa diseñada para perder soldados y una oportuna introducción a los micropagos para facilitar el desarrollo de la base. Después, misiones donde no se pueden extraer los objetivos y una epidemia que arrasa con nuestro personal, obligándonos a avanzar a toda pastilla por la historia para hallar la cura. Sin comentarios.

El trasero de Solid estaba más prieto, pero bueno...
Hay mucho para llevarse a misiones pero la realidad es: en el camuflaje, el traje de sigilo está roto y es superior al resto con diferencia, los vehículos apenas tienen uso y los objetos son tonterías prescindibles que hacen el coste del despliegue más caro. Porque sí, aunque tengamos cosas desarrolladas cuesta dinero llevarlas a la misión. En cuanto a armas hay muchas pero la mayoría son similares entre sí, encarecen el despliegue por diferencias imperceptibles o son letales y ruidosas, cosa que viene mal se mire como se mire. Al final todo se resume a usar tres o cuatro armas, la pistola tranquilizadora siempre y el resto de forma situacional, en su versión más barata aunque se desarrollen mejores porque dinero que se ahorra en despliegue, dinero que tiene para desarrollar nuevas cosas.

Otros defectos notorios son: que la ausencia de algún punto de control nos la juega, los ataques aéreos son una porquería, algunos audios se repiten demasiado (hasta ser molestos), en algunas misiones deberían recomendar ciertos equipos, la salud regenerativa o que el juego penalice por usar armas letales reduciendo el "heroísmo", que es un parámetro que ayuda la base a crecer. Temas como repetir créditos lo considero nitpicking respecto a otros problemas más graves.

Siento que este juego habría funcionado bien con expansiones. En algunas partes se echa en falta nadar, poder cambiar la frecuencia del códec, más historia... el juego de por sí es una bestia parda en contenido pero las ampliaciones hubiesen sido un sistema viable para rentabilizar MGSV y tener una obra faraónica en los videojuegos. En condiciones normales recomendaría la versión física de PS4 o XONE como la ideal, puesto que vienen con todo en el disco pero... hay mods en PC que enriquecen muchos aspectos.

Me ha dejado tan mal sabor de boca la historia que quiero prenderle fuego pero sé que no hay ni habrá un juego de infiltración tan pepino... ¿nunca más? Metal Gear Solid V ha sido una de cal y otra de arena. Será, para muchos que lo hemos jugado, un dolor fantasma.




"Vaya porquería de historia"



Por: Orgem

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