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10/6/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. Los hechizos.


Los hechizos de Magic son una cosa que no se debe meter a la ligera en un mazo. Tener una combinación de colores sólida y una buena curva de maná ayuda a jugar bien tus cartas pero... ¿paraste a pensar en que proporción metes esos hechizos? Las criaturas, instantáneos, encantamientos y equipos no se comportan igual en mesa y hacerse un mazo basado fuertemente en uno de ellos tiene sus consecuencias. Hoy toca hablar sobre ello.

Normalmente la composición de los hechizos de un mazo se divide en dos categorías: Criaturas y todo los demás. Las criaturas tienen el papel más importante en mesa puesto que son una carta permanente que puede tanto quitar vidas como evitar que te las quiten gracias a las mecánicas de combate que tiene el juego. Tienen además la ventaja de que pagas su coste una vez y funciona durante varios turnos. Las demás, sin embargo, hacen su efecto y se van, salvo los equipos y los encantamientos que se quedan en mesa pero que por desgracia necesitan criaturas para funcionar. De las 40 correspondientes a un mazo, se pueden encontrar tipos con predominancia en criaturas (unas treinta), con ausencia de ellas (unas diez o menos) o mitad y mitad. Aunque a mi me chifla jugar a dar sorpresas, suelo meter de 10 a 15 cartas que no son criaturas. Porque hablando de criaturas, siempre me parece mejor que sobren a no que falten. Prefiero las de otro tipo como hechizos de apoyo.

Al igual que con la entrada anterior, voy a daros unos consejos con el tema. Esta vez con el tipo de cartas, más que por sus costes. Como siempre digo, hay excepciones:

[-] No metas criaturas con 1 de resistencia en tu mazo. Existen muchas cartas de daño global que pueden reventarte la mesa y mandar todas esas criaturas al cementerio por muy poco coste. La única forma viable que recomiendo de jugar esas cartas es cuando tengan efectos al entrar al campo o al morir. De este modo, cumplen con su trabajo con toda seguridad. Eso o que tengan una habilidad cuyo efecto en mesa sea grande pero prescindible. Si hay que pagar más de dos manás, asegúrate que como mínimo tengan 2 puntos.
[-] Usa de ocho a catorce cartas que tengan rol defensivo. Esto es: Criaturas con resistencia alta, toque mortal o hechizos para quitarte de forma inmediata a una criatura de en medio... de esta forma te aseguras que en todas las partidas siempre tengas formas de lidiar con los ataques del oponente.
[-] El campo de batalla se mueve por dos zonas: la de tierra y la de aire. De poco te sirven criaturas con gran resistencia si las voladoras pasan por encima... y las voladoras no son precisamente rarezas. Procura que las criaturas defensoras tengan habilidades como alcance o volar para bloquearlas. Si no tienen esas habilidades porque es raro en ese color o porque prefieres resistencia adicional, mete hechizos que puedan acabar con posibles voladoras y tenlo en cuenta al jugar.
[-] Los muros o cartas defensivas son mejores con costes bajos. Si tocan en la mano inicial o al principio del juego se puede empezar con una buena defensa y si tocan después te permiten bajarlos sin apenas esfuerzo mientras dedicas más maná a otras cosas.
[-] Mete cartas con efecto inmediato y no cartas pensadas para perdurar a lo largo del juego. No se sabe en que momento de la partida van a salir las cartas o lo que van a durar. Aunque parezca que no, una Crisálida primordial es mucho peor que un Hambre de la jauría aullante. Aunque con la primera se puedan ganar decenas de contadores y con la otra solo tres, si sale al final del juego la primera no sirve de nada y la segunda nos puede dar la partida.
[-] Trata de buscar el mayor efecto por el menor coste. Que todas las cartas tengan un claro rol, ofensivo, defensivo o mixto.

Y eso es todo. Eso son todas las nociones que por lo menos yo, con el conocimiento que tengo y sin ser más peñazo, puedo dar. Ya solo me queda decirte que cartas de cada color podrías colar. En las próximas entradas cubriremos qué cartas comunes hay.




"El novato se nos viene arriba, ¿uh?"



Por: Orgem

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