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3/6/18

Magic The Gathering: Cómo construir buenos mazos. La curva.


La curva de mana es lo más importante a la hora de hacer una baraja. Cuando está bien hecha, el ritmo de las cartas y el maná que gastas suele ir de la mano, de forma que la partida consigue ser eficiente. Si la curva está por debajo como (pongamos un extremo) en el caso de que todas las cartas cuesten un maná, acabarás gastando todas las cartas de tu mano y habrá turnos que lo único que podrás hacer es robar la tierra que nos salga de la biblioteca y ponerla en la mesa. Sobra maná o por defecto, faltan cartas de mayor coste. Por el contrario, si todas las cartas cuestan de cuatro manás para arriba, habrá bastantes turnos que no tendrás suficiente maná para jugar o que de tenerlo solo podrás jugar  una carta por turno. Poner cartas de uno y cuatro manás tampoco arregla las cosas. Tiene que visualizarse como una curva parabólica. No es un tema de suerte, de si me tocaron solo tierras o solo criaturas. Es un tema de estadística y a diferencia de la suerte, eso sí puede mejorarse.

Maná que no se gasta, maná que se ha desperdiciado para el resto de la partida. Siempre hay maná en todas las partidas que acaba desaprovechado por una u otra razón pero desperdiciar el menos posible significa que tenga forma como más efectos en la mesa y por tanto, sacar ventaja respecto rival.

No existe una curva de maná universal y perfecta para solucionarte la vida. Cada tipo de mazo tiene la suya. En verde la curva de maná suele ser mayor porque hay cartas para acelerar el maná y jugar de mayor coste antes. Si la curva de maná es baja porque así debe ser, hay que valerse de lo que sea para no quedarse sin mano. Ejemplos de mecánicas para eso pueden ser efectos de robar carta o mecánicas como retrospectiva, rebote, desenterrar, rapidez... bueno, ya os hacéis la idea.

Como experiencia personal respecto al coste de las cartas daré los siguientes consejos. Todo esto debe tomarse de forma orientativa porque hay excepciones:
[-] Las cartas de cuatro manás raramente me han resultado productivas. Salvo que juegues verde o haya aceleradores ni se te ocurra jugar cartas de más de cuatro. Cuando se juegan, consumen demasiado maná como para seguir haciendo cosas en ese turno o en el de los demás cuando pretendan fastidiarte. A partir de los tres manás en mesa renta más seguir bajando cartas de 3 y tener maná sobrante para defenderse que gastarlo todo en cosas mas gordas. Muchas cartas de uno o dos maná pueden quitar del juego otras que cuestan el doble o el triple. Si a el otro le cuesta un mana o dos quitarte algo que has perdido un turno en sacar, lo vas a tener jod... difícil. Solo como ejemplo: Contrahechizo cuesta dos manás. No hay que obsesionarse por cartas de costes altos. En este juego las mejores cartas son las que menos cuestan, no las que más.
[-] ¿Recordáis lo que he escrito sobre que siempre se desperdicia maná en las partidas? Bien, ahí juegan un papel importante los instantáneos. Los instantáneos son la única respuesta que puedes dar cuando en el turno del oponente vas a ser el que recibe. Siempre es recomendable dejar maná enderezado para lo que pueda pasar. Mi experiencia es que las cartas para tal fin deben ser de uno o dos manás, dependiendo del efecto de la carta. Dejarse un maná o dos para el "por si acaso" es una pérdida asumible. Dejarse tres manás siempre, retrasa mucho el juego y con frecuencia pasará que tendremos que escoger si jugar algo en nuestro turno o no jugar nada para tener el instantáneo guardado. Incluso con aceleradores, no es eficiente.
[-] Del mismo modo que recomiendo instantáneos de uno o dos manás, recomiendo encantamientos y conjuros de hasta tres manás. Son fáciles de jugar, provocan efectos decentes y no suponen una gran pérdida si la cosa sale mal. Por encima se nota un gasto excesivo para el efecto que dan.
[-] En los mazos las cartas de costes más altos suelen tener dos copias. Con cuatro puedes tener la mala suerte de toparte con varias antes de tiempo y aunque pueda parecer algo bueno con lo de "buah, así me tocan seguro y en cuanto pueda las uso" lo cierto es que funciona mejor un mazo donde todas las cartas a sus respectivos costes funcionan y hacen su trabajo que esperar esa bomba que nos pueda arreglar el juego a futuro. Hay bastantes cartas en Magic que sirven para buscar otras y ponerlas en juego... y es mejor que simplemente meter más copias y perjudicar sin necesidad la curva de maná. Hay que tener suficiente confianza en el mazo para no depender o esperar que siempre salga la carta estrella.

Un ejemplo genérico de curva de maná sería el siguiente. Tenemos un mazo de 60 cartas (el mínimo). Cuantas menos cartas haya en el mazo más fácil es sacar lo que queremos. Aproximadamente un tercio del mazo son tierras (unas 20), de modo que solo tenemos que preocuparnos de las otras 40 cartas. Entonces:

1 maná: 8-12 cartas
2 manás: Varia (suele ser la que más)
3 manás: Varia (suele ser la que menos)
4 manás: 0-4

Una vez tenemos hecha la proporción, podemos hacer dos cosas para comprobar si funciona. La primera es jugando. De hecho, raro es que afines con la curva a la primera. Normalmente lleva varias pruebas corregir y pulir eso. Hay que pensar tras la partida qué ha pasado: "¿Me han salido demasiadas tierras? Igual tengo que quitar un par de ellas". "¿No tenía maná suficiente? Debería meter cartas con costes más bajos". Es ver que te está pidiendo el mazo y dárselo. Por supuesto, hay que asegurarse que sea un problema habitual al jugar y no algo que haya pasado una sola vez. La segunda opción para los que no quieren esperar a jugar con otro es hacer testeos, de forma manual o por internet. En Deckstats te puedes hacer cuenta, crear el mazo y hacer una simulación de mano inicial y posteriores robos de la biblioteca para ver si la partida fluye bien. También pensar que la estadística difiere algo de la realidad porque influye bastante si un mazo está barajado en condiciones o no. A la hora de la verdad, jugando es como mejor se ven las cosas.

Ya tienes muchas papeletas para hacer un mazo funcional. Pero no solo de maná vive el Magickero. Próximamente nos meteremos a... los hechizos.




"Sos casi un noob, hermano"



Por: Orgem

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