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23/6/18

El remake de Alex Kidd: Consideraciones en el diseño del juego


Bueno, hace ya su tiempo que no paro de ver imágenes sobre un futuro fangame de Alex Kidd. Un tributo que devuelve la vida y la memoria del original. Mentiría si dijese que me faltan ganas para jugarlo. Se que no puedo crear un videojuego a estas alturas de mi vida, que algún día lo crearé y que de momento, lo único que puedo hacer es contribuir de forma constructiva siempre y cuando el autor lo acepte. He vuelto a jugar a este clásico de Master System para recordar todo lo bueno y malo del título. Hay cosas que definitivamente deben cambiar y otras que deberían preservarse. Estas son, bajo mi propio criterio, cosas que deben tenerse en cuenta:

Plataformeo
- Hace falta una animación, un sonido o ambos para saber en qué momento el salto va a llegar más alto.
- El control no está hecho para un plataformeo preciso. O se cambia la fase del bosque o se cambia el salto.
- Segundos de invencibilidad al chocar vehículos para posicionarse. Con perder el vehículo suficiente, ¿no?
- Mejores colisiones. A veces el puño atraviesa bloques sin romperlos o no se recoge el dinero al tocarlo.

Power-Ups
- Que aparezca una descripción  o el tendero te lo cuente al pasar cerca para saber que son.
- Que todos los power-ups temporales indiquen de forma visual o sonora cuando se va a terminar el efecto.
- Impedir que un power-up se pueda gastar bajo el agua.
- La cápsula mágica A no vale para nada. Reemplazarla por otra cosa estaría bien.



Menús
- Hacer más larga y prolongada la pantalla de título.
- Meter más demos de más niveles. Esto puede usarse para ver como superar alguna parte difícil.
- Cuando se quite el menú de pausa durante el juego indicar con alguna animación que el juego esta congelado para ubicar todo en pantalla. Por ejemplo con una cuenta atrás, como en Guitar Hero.
- Darle al mapa de la pantalla de pausa un uso. Ver claramente cuantas fases nos quedan, en qué orden se van a hacer o descripciones de las zonas para meterle algo de lore al mundillo.





Durabilidad
- Hay que dar herramientas al jugador para que pueda mantenerse en el juego y no tener que empezar de cero. Un sistema de dos golpes como en Ghouls 'n Ghost, empezar con cinco vidas o la opción de comprarlas en tienda con más frecuencia (esto no es tan malo si para comprarlas hay que ir dejándose power-ups o vehículos sin comprar, es dar opciones) puede servir. Si esto no convence, siempre puede introducirse como niveles de dificultad.

Historia
- Darle una historia al jugador es darle un motivo por el que implicarse jugando. Alex Kidd la tiene, pero está muy mal expuesta. Con una pequeña escena resumen antes de la pantalla de título, al empezar partida o en ambas, funciona. En el original te tienes que pasar tres niveles y un jefe (como el 15% del juego) para que te digan quien eres, contra quien luchas y qué pretendes. Esta no es la clase de historia en la que meter giros o revelaciones a mitad de juego, sinceramente.

Jefes
- Perder todas las vidas y volver a la pantalla de título por un piedra, papel y tijera no tiene gracia y ganar sabiendo que siempre hacen lo mismo tampoco. Estaría bien introducir reglas o pistas que se puedan encontrar para ir mejor preparados al enfrentamiento. En plan "nunca usa tijeras", "siempre saca lo que derrota tu movimiento anterior", "repite dos veces cada jugada" o así.
- Esconder las pistas en toda clase de sitios. En las descripciones del mapa, en algún cofre por los niveles, en tiendas, en las demos de la pantalla de título...

Otras libertades
- ¿Más Power-Ups? Estaría guay pero lo veo bastante bien diseñado en ese sentido. Podría romper su equilibrio si no se hace bien.
- ¿Más niveles? ¿Niveles secretos? ¿Atajos? No veo lo de niveles secretos en este tipo de juego. Tampoco lo de los atajos. Se supone que los vehículos son el "atajo", que se toma por dinero para completar fácil y rápido los niveles. Lo que si puedo ver es lo que hace Warioland 2: Dar más de una salida a cada nivel y que lleve al jugador por distintas rutas hasta un mismo punto. Ayuda además, a no cansarse de repetir demasiado los primeros niveles. ¿Cómo se podría visualizar en el mapa? Eso ya es más complicado.
-¿Niveles más largos? Pa qué. Es dar al jugador más cancha para perder vidas y el juego no es precisamente generoso con eso.
- ¿Jefes secretos? Eso siempre es bueno, se mire como se mire.
- ¿Introducir un Boss Rush o niveles adicionales como contenido postgame? Claro, ¿por qué no?
- Sacar el rollito retro con códigos secretos en la pantalla de título para continuar desde la última fase que se murió o selección de niveles, empezar con más vidas o dinero, ponerle un traje chorra al personaje (?)... The sky is the limit.

Cosas que como opinión personal me gustan y no gustan del trabajo de @NareHop
- Me encanta su pixelart. Tiene muchos mas tonos de colores, iluminación y detalles que le sientan bien.
- Los fondos son cojonudos y por lo que parece que se aprecia en capturas hechos como en varias capas que se mueven a medida que la pantalla se desplaza.
- No me gustan las libertades a la hora de rediseñar visualmente elementos del juego. No hace falta convertir un Koopa Troopa en una tortuga ninja para que sea "más guay".
Oye, eso es un loro... no un dragón.

También me llama la atención que hay corazones de vida. Lo cual no me convence porque tres golpes para lo que es este juego igual se pasa de fácil y poner corazones significa que... ¿hay alguna manera de recuperarlos? ¿Hay que estar rompiendo bloques de piedra para recuperar vida? ¿Están ocultos donde deberíamos sacar el dinero? El Alex Kidd original se basa en ser muy cuidadoso y en el aprendizaje a base reintentos para llegar más lejos. Si te gusta Alex Kidd, te tiene que gustar este rollo. Es algo que lo define. Ir sobrado implica que de igual comerse golpes y no valoremos como está diseñado el nivel.

Lo de tener el dinero a la vista es muy útil. Si consideramos que tenemos el suficiente ya no hay que arriesgarse tanto jugando. Antes no se valoraba por estar "oculto" al pausar.
*Shadow the Hedgehog theme playing in the distance* ¡Malditos funkos, qué daño habéis hecho!

No se, igual algunas de todas estas ideas sirven para hacer un mejor juego. Igual el autor se lo toma como un agradecido aporte o de forma prepotente como una crítica a su persona y a cómo tiene que hacer sus cosas. Visto lo visto, me da igual. Eso ya no es mi problema. Yo ya he cumplido.




"Acábalo, matao"



Por: Orgem

1 sandeces:

Josyanf1 dijo...

Muchas gracias por el post tan detallado. De seguro que este feedback nos vendrá muy bien para seguir con el remake. Un saludo!

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