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7/4/18

JUGAMOS THE EVIL WITHIN - REVIEW


Desde el primer momento que el nombre de The Evil Within fue pronunciado ya tuvo los ojos puestos en él. Bethesda y Shinji Mikami era un combo demasiado potente. Para los no enterados este hombre goza del estatus de estar fuertemente implicado en todos los grandes Resident Evil y los Dino Crisis. El apartado gráfico del juego tampoco invitaba a dejar esto pasar. A pesar de eso, soy de los que piensa que un juego no se debe a una sola persona y que la figura endiosada que muchos le otorgan es capaz de nublar el juicio de los más devotos. The Evil Within lo amas o lo odias. Y pese a que hay cosas que me han gustado y definitivamente quiero ver en futuros lanzamientos, no estoy contento con el resultado.

La trama nos pone en el papel de Sebastian Castellanos, detective de policía que entra en un manicomio donde las cosas se han ido de madre. A partir de su entrada, perderemos el control de lo que pasa realmente con la trama. ¿Estamos en una mente colectiva gobernada por Ruvik (el villano), fruto de un experimento paranormal o simplemente hemos perdido el juicio? Esa será la intriga que nos empuje a continuar. Tiene una gran presencia, referencias a obras pasadas y muy buena mano con como muestra ciertas escenas. Por lo demás es un desfile de clichés y parece beber demasiado de Resident Evil 4 sin llegar a superarlo, cuando lo prometido fue "un regreso a las raíces". Nada más lejos de la realidad.

Quien conozca Resident Evil 4 ya puede saber como es este juego. Shooter en tercera persona, rebuscamos munición por el escenario, Resolvemos algun puzzle y podemos disparar a distintas partes del cuerpo para provocar efectos (a la cabeza para matar rápido, a las piernas para que se caigan, etc.) Un detalle que me llamó la atención es que la luz de la linterna no equivale a "ver todo mejor" si no que la luz nos impide ver a lo lejos en zonas oscuras. Un detallazo. La novedad aquí es que se incorpora el sigilo y un sistema de mejoras para desarrollar al personaje, ambos de forma bastante deficiente. El sigilo no funciona todo lo bien que debería y en el árbol de mejoras hay algunas esenciales mientras que otras son un completo desperdicio de recursos. Hasta que no desarrollamos algunas como la duración de correr, Castellanos es ridículamente débil. Ni un asmático se cansaría tras correr segundo y medio y esto es literalmente lo que ocurre. También tenemos llaves ocultas dentro de estatuillas repartidas por los niveles que sirven para tener acceso a munición, vida y demás. Recomiendo buscar bien, puede hacerse el juego muy cuesta arriba con el tema de suministros.

The Evil Within cuenta con quince episodios y a medida que se avanza se puede percibir la naturaleza experimental de la obra. Los tres primeros se encuentran diseñados de forma lineal y basados en el sigilo, donde ser detectados supone morir. Es a partir del cuarto cuando la cosa empieza a moverse por espacios ligeramente abiertos y con más recursos para poder pasar a la acción. Luego por ejemplo hay un capítulo que se desarrolla en una mansión (para mi lo mejor del juego). Por esta guisa habrá partes que sean un hastío y otras muy buenas. Si llegas. Da la impresión de que tratan de tocar palos a ver por donde aciertan.


Tengo que reconocer que durante todo el tercer episodio estuve por mandar el juego al traste y por lo que he leído, no hubiese sido el primero. Es en este punto donde yo por lo menos he muerto una cantidad absurda de veces y no a causa de la dificultad, si no por un diseño deficiente que frustra de formas injustas. Aunque tras ese trasiego la cosa se calma, es un fuerte aperitivo sobre como está hecho todo y lo que nos encontraremos hasta el final.

The Evil Within reúne papeletas para ser un buen juego de terror. Basta echarle un vistazo a cualquier imagen para ver que la temática, la ambientación y la estética son excelentes pero a la hora de la verdad... no funciona. Este juego no da miedo y en escasos momentos llega a producir tensión. No solo me parecería de mal gusto llamar a esto juego de terror si no también considerarlo survival horror en muchos aspectos. Un buen survival horror mantiene tu tensión al estar entre la vida y la muerte. y aquí no es el caso.

El juego es tremendamente rastrero e injusto con el jugador. Los escenarios están repletos de enemigos que nos matarán de uno o dos golpes. La vida repleta la tendremos menos de cinco veces contadas y la munición es extremadamente escasa. Aquí no no es como en otros survival horror que puedes evadir el combate si no hay con que combatir. Aunque tenemos opción para matar sigilosamente, muchas veces no tendremos más opción que gastar la munición con los enemigos que salgan al paso y es muy molesto no tenerla en segmentos donde estamos encerrados con jefes u hordas de personas intentando matarte. Los puños no sirven para prácticamente nada. A cada sección del juego se muere de 3 a cinco veces de media. No importa si vas con cuidado o si vas a saco. El juego está hecho para que te pille todo de sorpresa ante cada eventualidad para que al repetirlo ya no caigas de nuevo. ¿De veras que hay gente que le guste este rollo?
¿Aló, polisía?

Hay una cosa bien sencilla que para mi mata este juego y son todas las trampas que hay dispersas por el mapeado. Si vamos con la vida baja (lo habitual) son instakill. Enfurece estar haciendo un segmento bien y de repente reventar en pedazos porque había un cable con explosivos en una sala oscura. Y cuando no, enemigos, trampas que te aplastan, cortan o perforan. Cansa. Para ciertos momentos bueno, vale... pero es que todo el rato así, cada tres minutos, durante las dieciséis horas de media que dura, es como para tirarlo por la ventana. El juego parece reírse en tu cara. Me está costando sobremanera no escribir blasfemias mientras redacto la entrada.

Hay momentos donde se supone que debemos sentir terror y no acercarnos a determinadas zonas. Un ejemplo es la primera interacción con Ruvik. Yo bajo las escaleras, aparece más abajo y comienza a subirlas con total parsimonia. Yo estaba quemado de las veces que había muerto, quería avanzar y este tío ni siquiera me impone. Intenté pasar de su cara y cuando me lo cruzo me mata de un golpe. ¿Es que fui demasiado ingenuo? No. Ruvik podría haber matado a Castellanos al principio del juego como a los otros tres guardias que vemos matar a través de una cámara. Si no lo hizo veo muy estúpido que lo haga en ese momento. Aquí es como que te castigan por no dar media vuelta y alejarte pese a que sabes que no hay salida por donde has venido. Hay una diferencia entre no hacer cosas porque te faltan pelotas a no hacerlas porque el juego te va a matar en represalia. Las pantallas de carga no se hacen breves y cada vez que morimos tarda lo mismo que la vez anterior. Para mi, eso es un fallo de optimización. Si me pongo a sacar punta, también hay ligero popping de texturas de vez en cuando.

El juego cuenta con parches, DLCs e instalación obligatoria. Básicamente la trinidad impía que tanto detesto y que a mi juicio hacen su formato físico desechable. Si alguien no entiende por qué en la sección de artículos hablo del tema.

¿Recomendable? Por mi parte no. Aprecio el gesto de Bethesda por traer cosas nuevas más allá de Fallout y Elder Scrolls pero necesita pulir mucho una fórmula de un género que dudo que tengan aptitudes para sanar de cara a su secuela.


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