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25/3/18

JUGAMOS DEMON SOULS - REVIEW


Recientemente he jugado a Demon Souls y como es habitual, me gustaría plasmar mis impresiones. Para quien no haya vivido debajo de una piedra todo este tiempo con el tema de videojuegos ya conocerá la saga Souls. Aunque bastantes piensen que todo nació con el multiplataforma y popular Dark Souls, la cosa no es así. Demon Souls fue el primer juego de la susodicha saga, como exclusivo de PS3, de la mano de From Software. Podríamos remontarnos incluso atrás con juegos mas viejunos pero no vamos a cavar tan hondo por el momento.

Desde la primera imagen que muestra es su vídeo introductorio ya despierta sensaciones. La música decadente y su fantasía medieval oscura, gris y sucia. Esto va a ser duro. Vas a morir. Mucho. Si pretendes jugar a esto es que vas en serio. Y estás en lo cierto si crees que va a ser así. 

En el Reino de Boletaria apareció una niebla que crece, engullendo todo en su interior. En ella habitan demonios y quienes se adentran jamás han regresado. Pero una cosa es segura: Hay que detener su expansión. Y ahí entramos nosotros. Un tipo más, como cualquier otro, adentrándose a la desesperada con esperanza de poner solución. Una premisa simple y efectista.

Hay tantas cosas de este juego que sientan cátedra que no sé por donde empezar. Empezaré por la magnifica introducción. Demon Souls cuenta con un magnifico tutorial. No te guía de la mano. Simplemente te lanza un mensaje y acto seguido te pone un ejemplo más adelante para ponerte a prueba. Si lo haces bien, no pierdes. Si lo haces mal, hay castigo. Es más, puedes morir antes de terminarlo. En el tutorial aprendes que es uno de esos juegos donde cubrirse es imprescindible, que van a aparecer enemigos donde no te no esperas y que tus objetos deben consumirse a cuentagotas. En definitiva, tenemos que ser observadores, precavidos y paranoicos si queremos evitar muchas de las muertes. Demon Souls no tiene muertes inmerecidas y cada una sirve como un valioso proceso de aprendizaje. Hay diversas formas de afrontar determinadas situaciones pero el juego se va a encargar de decirte cuando algo no se debe hacer. Ir despreocupadamente y a lo loco nunca va a ser la respuesta. No eres tú jugando al juego. Es el juego jugando contigo.

No es un juego que haya tenido un público religioso por nada. El juego no te lleva de la manita ni te toma por tonto. Te pone situaciones para que valores el riesgo y le des al coco. Es parte inteligencia, parte habilidad y parte preparación. Deja un gran desafío al jugador y deposita todo el resultado en él. De este modo, tener éxito hace que "se te llenen las pelotas de testosterona" y es que no encuentro mejor símil para tal sensación de euforia. Pasarse algo de este juego es todo un logro personal.

En cuanto a su estructura dispondremos de un nexo, inicialmente vacío. En él podremos viajar a diferentes fases, tendremos un tipo al que dejar nuestros bártulos, una tienda con lo básico y una dama con la que subir nuestras estadísticas. Porque sí, esto no es acción pura y dura. Hay stats en armas, armaduras, accesorios, magias y personaje. Y para absolutamente todo es de vital importancia las "almas", el dinero del juego. Se consiguen principalmente matando y morir hará que las dejemos en el suelo. Si morimos de nuevo antes de recuperarlas, se pierden. Y no penséis en apagar la consola... el juego autoguarda de forma constante. Las almas también son algo a tener en cuenta a la hora de jugarnos el pellejo. Al principio será tan sencillo como gastar todo antes de meternos en la boca del lobo pero cuando las cosas empiecen a costar más, tendremos que llevarnos "la cartera" a donde vayamos nosotros.

Pero no solo brilla en temática, diseño de escenarios y complejidad. El sistema de combate es lento y limitado pero con muy buen control. Podemos correr, rodar, saltar hacia atrás, coger el arma con una o dos manos, desequilibrar al enemigo con un bloqueo... y para todo eso hay que prestar atención a la energía. Se recupera casi tan rápido como se gasta y si se vacía por completo estamos prácticamente indefensos. La energía puede determinar el resultado de un enfrentamiento antes de siquiera empezar. Los enemigos tampoco son algo desdeñable. Gozan de tus mismas oportunidades o más. Abordar varios puede ser muerte rápida. No tienen apenas inteligencia artificial pero sí patrones que hay que saber como ponerles freno para que no nos revienten.

Demon Souls es un juego que gusta porque en el sistema de combate se tienen en cuenta gran cantidad de factores estratégicos que no deben menospreciarse. El emplazamiento o nuestra energía. Como agarrar el arma, donde cómo y cuando golpear. Como defenderse o esquivar. Que equipamiento llevar y que objetos pueden darnos una victoria fácil... dominar estas cosas recompensa y satisface al jugador. Los controles nos permiten manejar cada brazo por separado.


El título es plenamente rejugable. Diversas clases de incio que pueden orientar un estilo de juego diferente y conocer en que fases podemos encontrar ciertos tesoros hace que empezar una nueva partida partida sea una nueva aventura. Además, está el "Nuevo juego Plus" al pasarse el original, con una dificultad insana y acumulando todo lo que conseguimos anteriormente.

Ahora, tiene cosas que pueden tirar a cualquiera. Puedes cargarte una partida de cincuenta horas en un momento con cosas como subir mal los stats o atacar un NPC en el nexo. Puede volverse hostil y lo perdemos para el resto de la partida. Doy fe de que puede pasar por accidente con algo tan simple como colocar el mando en la mesa... y por lo que he leído, no he sido el único. También cuenta con los infames arboles de armas del Monster Hunter a costa de cosechar drops. No lo veo muy bien implementado, teniendo en cuenta que van a pasar muchas armas de todo tipo por nuestras manos y mejorar una puede ser un potencial desperdicio. Otro problema que veo es que se nos abren cinco rutas de golpe desde el principio y cada una debe hacerse hasta cierto punto para luego cambiar a otra. No tenemos nada que nos invite a tomar una ni otra dirección: Nv. recomendado, clase, tesoros con los que podemos hacernos... Todo es prueba y error (o intuición) hasta que conozcamos el tema de cara a una segunda partida. Por último... puede que los dos últimos tercios sean particularmente agonizantes. No os pongáis como objetivo terminarlo. Puede llegar a frustrar en exceso y requiere de una paciencia exacerbada.

Y bueno podría explayarme más en como implementó su ya difunto online o como el tema de la "Tendencia del mundo" modifica las fases pero prefiero dejar esos detalles fuera. El formato físico no cuenta con DLCs, parches ni ediciones especiales, por lo menos aquí es Europa. Si queréis algo duro, este es vuestro juego.




"Morir es solo el principio"



Por: Orgem

5 sandeces:

McFadyen Sara dijo...

A mi no me hizo demasiada gracia el sistema de desbloquear x determinados sitios... xD Bueno, siempre preferiré el primer DARK Souls por lo laberíntico que era y tan interconectado que estaba todo (lo llamo Metroidvania xD), la verdad. Y por su sistema de subir de nivel también, odio tener que ir a la pava de turno para subir de nivel, con lo cómodo (y lógico :B) que es subir por nuestra cuenta en las hogueras...

Javi Mínguez [Orgem] dijo...

Estoy seguro de que Dark Souls me encantará y arreglará gran parte de los problemas. Cuando me quite esta espinita clavada pegaré el salto con los siguientes.

McFadyen Sara dijo...

Yo solo digo, que el 3 y el Bloodborne no me gustaron nada de nada (demasiado machacabotones a diferencia del 1 y 2, y el DS3 excesivamente lineal -.-; el 2º tenia varios caminos a seguir y el 1º es como un Metroidvania xD).

Suerte con el primer contacto! xD

Suditeh dijo...

Lo jugué por primera vez justo antes de que tiraran el online. El tema de las tendencias me pareció una idea muy interesante, pero tengo sentimientos encontrados con él. Por un lado apenas lo aprovecha y me habría gustado ver cuanto más se podía exprimir; por el otro, mover la tendencia era bastante coñazo, y tenías que perder bastante tiempo para explorar unos pocos metros más.

Javi Mínguez [Orgem] dijo...

@Suditeh Exactamente, por eso no he querido meterme mucho en el tema. Por eso y porque en los siguientes tampoco se lleva a nada. No creo que muchos jugadores se interesen por ello, salvo que vayan por trofeos o a por cosas concretas. Quizás el día que necesiten hacer el mundo más dinámico traigan de vuelta la idea... bien hecha puede ser un puntazo.

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