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4/2/18

JUGAMOS A NIER - REVIEW


Hoy toca hablar sobre un Action RPG en inglés con el que no paran de taladrarme la cabeza y va para largo: Nier. Pero no podemos hablar del juego sin antes hablar de la figura de Yoko Taro.

Relación amor-odio muy fuerte con este individuo.
Yoko Taro, es un desarrollador especial. Solo hay que ver que pintas lleva. Alguien así tiene que molar. La gente ama su trabajo porque le gusta experimentar y es capaz otorgar al jugador experiencias nuevas o extrañas. Además, tiene buena mano a la hora de diseñar personajes y no le acobarda ser trágico con sus historias. Pero del mismo modo, es un individuo que no sabe dar el campanazo con sus trabajos. En parte por presupuesto y en parte por fallos en sus juegos de puro sentido común. Es, en definitiva, un talento desperdiciado. Ejemplos de esto son Drakengard y Drakengard 3.

Me siento absolutamente incapaz de pasar por lo que Drakengard me tiene preparado. Detesto esos musou donde te cargas a ejércitos solo como un superhombre de forma super falsa. Detesto esas fases de volar con un dragón que no dejan de ser combates de aviación. Y detesto lo tedioso que es completar el juego, para acceder a toda la historia del mismo. Para eso, me miro la historia en algún sitio. Drakengard 3, por otro lado, tiene unos problemas de rendimiento imperdonables. Pero Nier... se encuentra en mi espectro de lo rescatable, siendo el primer juego al que de verdad puedo darle el beneficio de la duda. Así que allá vamos.

Los juegos de Yoko Taro son raros. Tienen finales múltiples y normalmente no se basan en la idea de tomar una decisión y cambiar el rumbo de la historia para verlo. Hay que pasarse el juego para ver el primero y los siguientes son diferentes perspectivas o fragmentos que te ayudan a tener una visión global del todo. Lo que significa que para decir que te has pasado uno de sus juegos, hay que conseguir todos los finales. Pero la cosa no acaba ahí, porque aunque los juegos son entregas independientes y autoconclusivas, hay una narrativa que los conecta entre sí. Vamos, que habrán referencias a sucesos, personajes u objetos que no captes. En ese sentido, puedes empezar Nier a pelo o investigar cómo está conectado a los demás.



Para ponernos en situación. Hay dos versiones en Japón. Nier Replicant (exclusivo de PS3 donde controlamos el hermano de una chica) y Nier Gestalt (exclusivo de X360 donde controlamos al padre). Cambios puramente para adaptarse a la audiencia. Square-Enix decidió sacar Gestalt en occidente como Nier (a secas) para ambos sitemas. Apoyo la idea del rol de padre. Pega más. Lo que no apoyo es que es mas feo que un dolor y el juego censura temas como la homosexualidad de Emil. Eso sin contar que Replicant es el título original y no tenemos acceso a él.

"Papa necesito medicinas... y la fruta más cara en la tienda."
Esta es la clase de juegos que si sabes perdonarle sus defectos, sabe recompensarte por ello. Nada más comenzar todo va con buen ritmo. Nier (el protagonista) y su hija están en una ciudad apocalíptica luchando contra enemigos por su supervivencia, la situación se complica y una especie de códice con poderes sale a escena. Tras eso un salto temporal de 1000 años y el primer problema viene (y esto es algo que nunca me gusta que haga un juego) cuando se me quita el caramelo de la boca. A tomar por saco el ritmo, todos los niveles que hemos adquirido de golpe y hasta la propia temática del juego, sustituyéndose todo ese setting por una pobre fantasía medieval para el resto del juego. Todo tiene su explicación más adelante y cuando se descubre mola... pero el daño inicial ahí se queda.

A partir de ahí, el juego se resumirá en intentar buscar la cura de nuestra hija y enfrentarse a monstruos llamados Shades. Nos vemos enfrascados en una estructura cansina, que se hace mucho más larga de lo que debiera: Acudir a la líder del pueblo, hacerle recados que consisten en visitar una nueva área del juego, volver de nuevo con los resultados y recibir el dinero y medicinas para la hija. Así una y otra vez. Algunas localizaciones son mejores que otras y determinados sucesos lo hacen ameno pero no deja de dar la sensación de que vamos por el juego de recadero y que la trama principal queda estancada sin progreso ni respuestas de ningún tipo a nuestras dudas. Hasta que no hemos visitado todas las localizaciones, el juego no comienza a tener una historia como Dios manda. Las áreas del mapa son reducidas y el hecho de que tengamos que recorrer los mismos sitios una y otra vez lo empequeñece aún más. Visualmente, no son gran cosa y los puntos de viaje rápido (barco y atajos del desierto) son pocos y no están bien posicionados. Cuando hay que moverse mucho por ellos se nota.

El sistema de juego es liarse a espadazos de forma basta y algo imprecisa. Imaginad Ocarina of Time pero sin marcaje. Hay mas armas pero o cuesta incluso más acertar los golpes o tienen un retraso en la respuesta de más de un segundo. También podremos intercalar ese sistema cuerpo a cuerpo con diversas magias a distancia. Asimismo, podremos encantar tanto magias como espadas para aplicarles efectos. Lo particular de todo esto es que los enemigos también y sus magias consisten en disparar patrones de esferas, que te hacen sentir como en un danmaku. Eso algo que jamás había visto. Y me encanta.


Las misiones secundarias son relleno absoluto. Algunas son interesantes, otras farmear objetos que de no tener donde consultar su ubicación son una patada en los morros. Se puede pasar de ellas pero claro, si uno llega a la segunda parte del juego y no ha hecho las de la primera... ¡BOOM! ¡Ya no puedes nunca más! Aunque no te inhabilita para conseguir armas o trofeos, te impide cosas como el desarrollo total de una granja que nos será útil en el futuro o conseguir el 100% del juego. Qué menos que un mísero aviso.

El tema de las armas... ay. En los juegos de Yoko Taro sufres complejo de coleccionismo con las armas. Es requisito conseguir todas para tener ciertos finales, ergo toda la experiencia narrativa. No son difíciles de conseguir aquí, me llevó una tarde, pero mi sorpresa es que la gran mayoría de ellas son completamente inútiles y solo hay tres tipos con un mismo moveset. ¿Era necesario? Pues sí y como para añadir más leña al fuego necesitan materiales para mejorarlas. De verdad, que daño hace Monster Hunter. A ver si queda claro que solo funciona en ese juego y dejamos de llevar su cansino sistema de recolección a todo, ¿va? Un trofeo consiste en mejorar todas a tope y sinceramente, no hace falta mejorar ninguna para ir sobrado contra todo.

No me gusta meterme a temas narrativos pero decir que... falta como la mitad del argumento. Cosas mal explicadas, otras ni se explican... cuando logras recabar todas las piezas te das cuenta de que todas esas cosas maquilladas bajo el mensaje de "no te preocupes, lo entenderás, pero aún es pronto" son patrañas. Muchos temas se quedan en el aire o sin sentido. Aparte, resulta un poco repetitivo poner a personajes en falso riesgo de muerte. He visto a personajes ser víctimas de empalamiento, petrificación, absorbidos por agujeros negros o recibiendo cortes mortales y... demasiados de estos casos no han resultado en muerte. El peor problema narrativo sin duda, es que al hacer un salto de tiempo al comienzo, hay dos huecos de tiempo sin contextualizar y son resueltos al final de mala manera, cuando han tenido todo el juego para hacerlo. Jugamos sin contexto. No es como The Dark City. No sentimos el clímax como una revelación si no como un alivio porque apenas teníamos información de base y los personajes que nos lo revelan no se han desarrollado en ningún momento previo al mensaje.


Pero aún así...

    Puedo decir que...

¿ M e   t e r m i n ó   g u s t a n d o ?


Has llegado al final A. Lee el final B para comprender Nier desde una nueva perspectiva.



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