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19/7/17

JUGAMOS A METROID ZERO MISSION - REVIEW [METROID MARATÓN]


Han pasado dos añitos y el éxito de Metroid Prime y Metroid Fusion pone a Nintendo en la tesitura de seguir lanzando juegos. En 2004 salió al mercado Metroid Prime 2 (GameCube) y Metroid Zero Mission (Game Boy Advance), utilizando ambos el motor gráfico de sus anteriores juegos. Se dice que Super Metroid fue propuesto para la portátil pero Miyamoto lo rechazó en pos de traer la primera misión de Samus una vez más. Zero Mision cuenta de nuevo la misma historia: Planta de clonación metroide en Zebes y destruir a Mother Brain, ya un clásico (pero no recurrente) enemigo en la saga.

Tengo sentimientos encontrados con Zero Mission. Por un lado lo considero brillante, conservando elementos icónicos del original y añadiendo contenido para parar un tren pero por otro lo considero irrespetuoso frente al material original, cosa bastante mala viniendo de un juego que pretende tomarle el relevo al primero.

La estructura del mapa original no se ha visto afectada pero se ha rediseñado casi todo lo que tiene que ver con el interior de las salas. Se han cambiado muchas secciones de plataformeo por nuevos enemigos, pasadizos, puzzles y jefes. Otras zonas también se han cambiado para adaptar y dar uso a las nuevas habilidades que trae el juego. Por otro lado, zonas como Brinstar se han dejado tal cual eran. Muchas salas secretas y dos nuevas zonas han sido añadidas: Crateria, una zona que conecta todas las demás y donde está nuestra nave (sacada de Super Metroid) y Chozodia, de la que hablaremos después.

Mientras que el título de 1986 solo cuenta con tres jefes (Kraid, Ridley y Mother Brain), Zero Mission aumenta la cifra hasta más del triple. Pero no solo cuenta con jefazos porque se han implementado salas de guardado por el juego, salas de mapa que nos revelarán el área principal y estatuas que nos chivarán dónde debemos ir. También corregirá problemas del original, como el no mostrar las habilidades que adquirimos o como se usaban, o el tema de empezar con los contenedores vacíos.

Su jugabilidad rápida orientada al speedrun y haber mantenido la ruta de Ridley han sido buenos cambios. Para el que no sepa, era popular en el clásico poder enfrentar a Ridley antes que Kraid. Aunque modificada y más oculta, la ruta se mantiene.

Como título independiente, Zero Mission funciona a las mil maravillas. Su calidad lo hace merecer la pena. Quien lo juegue no se arrepentirá de haberlo hecho de seguro y aquellos que prefieran un Metroid sin exposiciones largas, con libertad a la hora de recorrer mapa o para hacer su buen speedrun, escogerán este juego por encima de Fusion. Partiendo de ahí, este juego no es una entrega independiente, es un remake y debe valorarse cara a cara frente al original. Debe jugarse y sentirse igual puesto que el nuevo quiere usurpar al viejo. Mis pegas estarán por tanto centradas en mecánicas implementadas a posteriori que no lo hacen necesariamente mejor. A mi pesar, los contras serán en comparación a otros juegos. Si no leíste las demás reseñas del maratón, quizás debas.

Zero Mission, por desgracia, no transmite lo mismo, no se juega igual, no tiene un sólido apartado artístico y lo peor de todo, no respeta la narrativa. Cada alteración de la fórmula está enfocada a facilitarlo todo en exceso o tomarse demasiadas libertades y viniendo de un juego que tiene fama de ser duro es lo peor que puede pasarle.

Por partes. Movimientos como agacharse, el disparo diagonal o agarrar los bordes. Ya uno no tiene por que preocuparse en caer en las plataformas, mientras se toque los bordes no hay problema. Tampoco importa posicionarse y buscar el momento de encarar un enemigo. Mientras se dispare a lo loco apuntando un poco, problema solucionado. Bien es cierto que esto pasa en otros pero para un juego que tenía sus recursos para lidiar con esas carencias de movimiento, otorgarle tanta versatilidad es dar la vuelta a las tornas. Los enemigos ya no son la amenaza, la amenaza eres tú.

Respecto a los suministros y los puntos de guardado. Sobran. Sobran hasta decir basta. Mientras que en el original había un punto de aparición en cada sector, aquí hay de tres a seis puntos de guardado por sector, donde cada uno de ellos rellena por completo la vida. ¿Las estatuas dispersas por el mapa? También rellenan toda la vida. Y no solo eso si no que las tuberías donde acumular munición y vida siguen presentes, junto con alguna estación de recarga. Vamos, que muy malo hay que ser para morir en este juego, de verdad. Ni tanto ni tan poco. En la versión de NES dolía caer a la lava o ser golpeado sabiendo que esa vida no la recuperaríamos fácilmente. Aquí no hay sensación de riesgo ni castigo. Comparando con Fusion, los enemigos tampoco dañan como para que nos importe siquiera. A partir del tercer contenedor de vida y obviando los jefes es todo un paseo. Y el modo difícil se desbloquea tras completarlo así, de modo que alternativas ninguna.

Tranquilos, no vais a echar en falta esta escena.
En cuanto a la ambientación que tanto me gusta hablar de los Metroid. Un absoluto destrozo. La versión de NES emplea una paleta simple que hace saber de inmediato donde se está. El fondo negro centraba la atención en plataformas, monstruos y Samus. Todo lo demás era una cueva oscura, un pasadizo malrollero. Todo eso se puede conseguir con tan solo un fondo negro y un buen apartado sonoro. La contraparte de Advance tiene temas distorsionados. El chip de sonido da para mucho más. La paleta es demasiado colorida, sobresaturada, los fondos aunque más trabajados peor usados y el apartado artístico no tiene coherencia ninguna. Tan pronto se está en una cueva, como en unas ruinas antiguas o una instalación futurista. Tan pronto la piedra es roja como morada o verde. Y pasa de una pantalla a otra sin transiciones. ¿Todavía no estáis convencidos? Bien, pues comparemos con Super Metroid. Mismo mundo, mismo mapa:

[MAPA DE NORFAIR] (Zero Mission)
[MAPA DE NORFAIR] (Super Metroid)

Prestad atención a las transiciones y cómo cada pantalla da paso a la colindante. Ni siquiera respeta ni guarda similitud con el mapa de Super Metroid, siendo exactamente el mismo lugar con apenas unos años de diferencia. Con lo maravilloso que hubiera sido ver los cambios en comparaciones... oportunidad desperdiciada.

El revelado de mapa y punto al que debemos ir. Fatal. En Fusion el propio ordenador te cede un mapa y da una orden por el propio contexto del juego. Aquí se supone que exploramos por nuestra cuenta, no hay motivo por el que las estatuas nos deban dirigir allí y la mera existencia del mapa ya se funde la gran baza del primer juego: No tener mapa. ¡No es tan difícil memorizarlo, es un elemento más! A día de hoy en pleno 2017 hay Metroidvanias como Hollow Knight que confían en la capacidad del jugador para orientarse sin ofrecerte las cosas en bandeja. Lo máximo que debería haber dado para replicar la experiencia es el mapa sin la ubicación. Otra cosa que tampoco respeta.

Primera introducción del Zero Suit donde fans y empresa
sexualizarán a la heroína sin vuelta atrás.

Y para terminar... Chozodia. Mola tener otro sector entero para explorar, sí. Molan las mecánicas del escondite sacadas del Fusion, sí. Mola la estética y como se lo han montado... lo que no mola nada y parece ya hecho a mala fe es que todo eso se meta DESPUÉS DEL FINAL, como pretendiendo ser el calzador más grande de la historia. Tenemos el mítico momento de Mother Brain, escapamos de Zebes y... ¿no es el final? Venga ya. Si se busca la palabra anticlimático en el diccionario, debería aparecer Chozodia. Podría haber sido perfecto en cualquier otro momento del juego pero después del momento cúspide... no. Creo que nadie estará de acuerdo en que un Ridley de hojalata y una segunda secuencia de autodestrucción no es mejor. Y cuando pienso en Zero Mission, no pienso en Mother Brain... pienso en eso. En ese final.

En conclusión. Es un buen juego que recopila parte de todo lo visto y jugado y que por si mismo merece mucho la pena. Ahora, si uno se piensa que es de la clase de remake que da sepultura a su juego original, siento decir que patina peligrosamente. Y que si decide desmerecer al original, eso que se pierde.

(¿Qué? ¿Se puede desbloquear el clásico una vez completamos este? *Sigh...* Vale, vosotros ganáis...)









"En realidad es una mierda"



Por: Orgem

6 sandeces:

Johnny dijo...

En esta review se ve un poco cómo los juegos se van haciendo más fáciles con el paso del tiempo. Tenemos el original, luego el remake, que añade un montón de facilidades (movimientos, más munición y curaciones, etc), y juegos más recientes (ya no hablando de Metroid, si no en general) donde podemos limpiar la pantalla de enemigos haciendo un ataque especial con un botón.
Esto no es necesariamente malo, cosas como explicarte la habilidad que acabas de adquirir están muy bien, pero a veces se pasan con las facilidades.
Por favor, desarrolladores, dejad de tratarnos como deficientes mentales.
PD: buen artículo

McFadyen Sara dijo...

Pues, como era de esperar, por mi parte no estoy de acuerdo en algunas cosas xD (en lo de que se te marque todo el mapa si...). A mi me parece uno de los mejores remakes de un juego a mi gusto ANTICUADO (en jugabilidad hoy en día, me lo compré en la e-shop y me fue imposible jugarlo, más los gráficos... buff, de verdad que no puedo, y Metroid II peor aún) y un poco obsoleto, más algunas mecánicas y habilidades que han ayudado mucho a la saga... o si no, nos quejamos también del Space Jump del 2 xD

Y lo del Zero Suit, Samus salía con muchísima menos ropa en entregas anteriores (al morir o al final del juego), aquí al menos salía con un traje completo y podiamos ver por fin 'en directo' a la Samus bajo el traje.

De hecho antes de jugar al original siempre recomiendo este remake, dónde de paso vemos parte del pasado y el origen de Samus en las ruinas Chozo... como que se le da más protagonismo a los Chozo aquí. Lo que no me gusta es la nave esa roja rara... ¿si la pierde y huye con una nave de los piratas espaciales, dónde se supone que consigue su nave clásica? Aunque si que coincido que podrían haber hecho la paleta de colores un poquito más oscura y no cambiar de color a color y tiro porque me toca porque si (aunque en AM2R al usar los mismos tiles que éste le pasa algo parecido, pero es sublime el ambiente de todo). Hay que tener en cuenta además que era un planeta de los Chozo, así que era evidente que algo de ellos iba a tener por ahí entrecruzando cada sector (además lleva muchos años abandonado y es inevitable pensar que las estructuras habrán sido enterradas por el mismo entorno).

McFadyen Sara dijo...

(Me ha cortado el comentario ¬.¬)
Miedo me da cuando te toque hablar del Other M... xD

Adelantarme y decir que yo si estoy a favor de mostrar un juego de Metroid con una parte narrativa (aunque Fusion ya lo hacía en menor medida) y una Samus humana. Hay que contar que la cronología 'oficial-original' de ese juego es Metroid (y aquí todos los Prime)- Metroid 2 - Super Metroid - Other M - Fusion, y que basa la historia en mostrar que Samus es HUMANA, y no un puto androide robocop sin sentimientos (los cuales ya mostró con Metroid 2 al salvar a la cría bebé, ¿no le recordaría a ella con los Chozo cuando toda su colonia de K2-L murió?).

Quiero decir, acaba de venir de Super Metroid. Ha perdido al bebé, supuestamente ha destruido para toda la eternidad a Mother Brain y de repente recibe una señal de socorro y vuelve a encontrarse con gente a la que hace tiempo que no ve: Adam Malkovich (la única figura paterna que consiguió en la Federación pero que al final tuvieron algunos roces, y aquí POR FIN nos explican la HISTORIA de Metroid). Poco a poco además se va encontrando con que hay un traidor en la Nave Botella.

Por si fuese poco, aquel bichito inofensivo que no mató en cuanto lo vio (podría haberlo hecho como con cualquier otro bicho de la estación) al que llamó Pajarito, se transformó en una criatura que casi acaba con ella y con sus 'amigos'. Para más inri, al perseguir a este desgraciado resulta que es Ridley. ESE PUTO RIDLEY al que pensó que por fin había matado de una puta vez y resulta que vuelve a estar vivo (y peor aún, es la misma Federación la que lo ha 'resucitado' clonándolo, vamos, que aquí empezamos a ver los trapos sucios de ésta)... lo que yo veo ahí (aunque a veces si que lo he notado un poco exagerado) es ESTRÉS POST-TRAUMÁTICO. Ha perdido al bebé, casi muere, hay un traidor, vuelven sentimientos con Adam (e Ian), y vuelve a aparecer el hijo de burra de sus pesadillas. Como para no cabrearse.

Por si fuese poco luego parece que su amigo Anthony muere. ¿Samus es un robot o una puta persona? Para luego ver como Adam se sacrifica delante de ella para destruir un sector con miles de Metroides, la única persona en la que Samus confiaba y hasta llegó a sentir algún tipo de sentimiento (aunque sea paternal). Y luego descubrir más tarde que, efectivamente, la Federación quería recrear a Mother Brain sabiendo lo que era y, era capaz de hacer. Para luego nada, volver a lo mismo en B.S.L., pero ya es otro tema.

Que si, se parece demasiado a Fusion en cuanto a linealidad y sectores, pero a mi me gusta lo que han querido hacer con Other M (y la jugabilidad, excepto por la primera persona que me corta todo el rollo para lanzar misiles y usar el enganche...). No quiero decir que lo hagan siempre. A mi el rollito estilo Fusion de, de vez en cuando decir algo me gusta bastante.

PD: Siento el tocho, pero es que estaba que explotaba xDDD Estaba viendo vídeos y debates de esto al respecto y me lo llevaba guardando mucho tiempo. Seguramente lo extienda cuando saques la entrada de Other M.
De todas formas, ya sé que cada uno tiene sus gustos y es como es jugando a videojuegos, y más aún a sagas distintas.

McFadyen Sara dijo...

PD2: Para mi más accesible no es hacerse más fácil, pero bueno.

El padrino del anime dijo...

@McFadyen Sara
Antes de nada, como siempre, un gran análisis, Orgem. Qué gusto da leer tus entradas.

Bien, la cosa es que con Metroid Other M no me parece un gran juego. Tiene algunos aspectos positivos, sí, el control, salvo el de primera persona (en serio, quien lo diseñó tendría hiperactividad o algo, porque madre mía) pero cuando manejas a Samus en tercera persona disfrutas como un enano. El fallo para mí es la historia, o al menos, cómo enfocan a Samus. No me malinterpretéis, me gustan los personajes rotos, pero el conflicto de Samus me parece incoherente. Me explico.
Coincido con la seño en que ella tiene estrés postraumático. Quiero decir, con todo lo que ha pasado, como pa no. Pero en una cinemática sobre el pasado de Samus (ojo, destripes) se nos cuenta como esta intenta salvar al hermano de Adam de una muerte segura, pero este no la deja, para protegerla. Samus se culpa de la muerte del hermano. Y no veo a eso mucha lógica. Al menos, yo me culparía si le hubiera intentado salvar pero fracasara y muriera. En el caso de Other M, Samus no tiene por qué culparse, al menos lo veo yo así. Ahí se ve que Adam quiere proteger a Samus, y coñe, me gusta. Pero luego tenemos largas exposiciones como la de por qué no levantaba el pulgar cuando estaba con Adam, que te lo explica todo con pelos y señales. Eso no hacía falta, por amor de Megatron. No sé, a lo mejor doy por sentado que me gusta una Samus robot, y no, no es así. De hecho, mis personajes favoritos son los rotos, como los de Evangelion o Generation Kill (sinceramente, estas dos series tienen unos personajes cojonudos)
Pero bueno, para gustos los colores.

PD: El Metroid Prime sigue siendo mi título favorito, por cierto. Ahí si que tenías una batalla cojonuda contra Ridley.

PD2: Hay un manga de Metroid que está bastante interesante y cuenta mucho sobre la infancia y juventud de Samus hasta el final del primer título. No está nada mal.

Javi Mínguez dijo...

@McFadyen Sara Gracias por tu comentario. Siempre está bien contar con otros puntos de vista para enriquecer una opinión. Aunque coincido en ciertas cosas, me gustaría aclarar otras.

A mi me gustan los juegos retro. No hace mucho jugué al Metroid de 1986 y lo disfruté muchísimo. Por mi experiencia y los motivos que aporto en la reseña no podría decir que esté desfasado o injugable, porque me encantó. También entiendo que tiene más de 30 años y que una cosa tan añeja a día de hoy no sea del gusto de cualquiera. Es un juego primitivo pero que tiene su público, lo cual no es malo.

Yo no digo que uno sea mejor que otro. Me parecen bastante buenos ambos y muy a la par. Sin embargo, son cambios respecto al material original (jugabilidad, ambientación, dificultad, etc.) cosas que no hacen el juego mejor, si no diferente. No son cambios malos ni buenos persé. Lo que critico durante toda la entrada es que salvo parte de la historia, un par de jefes y la estructura del mapa (porque el interior de las salas no tiene nada que ver) es un juego completamente distinto. Metroid Zero Mission funcionaría fenomenal como una entrega nueva y no tratando de ser lo que no es.

Respecto al traje, igual no me expresé bien. No es lo mismo un sprite para las cuatro personas que consiguen terminar un speedrun que una sección expresamente dedicada y de paso obligado de Samus con un traje marcando tetas y culo. Me parece buena idea lo de mostrar a Samus sin el traje pero me parece mal para lo que ha terminado sirviendo. Opino que los fanarts son un reflejo de lo que ha supuesto el antes y el después del Zero Suit en la saga.

Y cierto, mas accesible no significa más fácil pero pasarse de accesible, sí. Si de cuatro veces que paso por un punto de guardado, tres no me hace falta curarme y dos guardar, algo pasa.

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