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29/6/17

JUGAMOS A SUPER METROID - REVIEW [METROID MARATÓN]


1994. Han pasado tres años desde Metroid II pero han pasado casi ocho desde un juego que tenga una excelencia como el primero. Y ese juego llegó. Super Metroid fue uno de esos juegos ambiciosos de la Super Nintendo. No se guarda nada bajo la manga, es colosal respecto a contenido y recopilando todo lo bueno de sus anteriores entregas. Hoy nos toca analizar el buque insignia de la cazarecompensas espacial.

Tras los eventos de Metroid II donde Samus exterminó la raza metroide en SR-388 y escapa gracias a la ayuda de una cría, esta entrega el metroide a una colonia espacial como muestra de estudio. Tiempo después Samus recibe una llamada de auxilio de la propia estación. Cuando llega solo tiene tiempo de ver como la cría es es liberada y llevada a Zebes. Samus deberá regresar al planeta donde se enfrentó con Mother Brain a resolver el embrollo. Y aseguro que que la cosa tendrá miga.

El salto gráfico es brutal respecto a sus predecesores. La paleta de 256 colores simultáneos consigue una variedad de tonos que permite el uso de fondos con mayor detalle. En su primera secuencia, además, ya se demuestra el potencial de la SNES para girar, estirar y deformar los sprites. Todo este apartado, contribuye a que la flora, fauna y ambientación general del mapeado sea mucha más diversa, dando vida y color al viejo ecosistema de Zebes.

Pequeñas mejoras que marcan la diferencia.
Super Metroid además incorpora dos grandes mejoras importantísimas como seña de la saga: el mapa y el disparo en diagonal. En diferentes zonas habrán estaciones donde podremos revelar un área básica donde nos encontramos. Sin embargo, el área será mayor, con pasadizos y recovecos que deberemos descubrir por nuestra cuenta. Si uno no da con esa estación, tampoco importa pues ese mismo mapa se irá grabando allá por donde pasemos. Aparte, la función del mapa va más allá de ubicarse. También suele indicar a que zonas deberemos llegar, en que salas hay o hubo un objeto y donde podremos encontrar esas estaciones de recarga de munición y guardado que se implementaron en Metroid II. 

En cuanto al disparo diagonal termina siendo una buena implementación. Aunque muchos enemigos ya no se te suelan echar encima, se nota que hay trabajo puesto en que haya variedad en los patrones de movimiento y ataque. Posicionarse y apuntar es más cómodo pero igualmente necesario. Otros detalles son contar con los jefes del Metroid original, habilidades nuevas y conocidas y sectores más grandes que tendremos que revisitar.

¿Qué pegas tiene? Muy pocas. Por poner alguna diría que el juego es demasiado denso y que le faltan recursos para recordar nuestro recorrido. Super Metroid puede llevar varias sesiones pasárselo. Si uno para de jugar y lo retoma en un tiempo, empieza a olvidar cosas. Esto es recurrente en la saga pero al ser el mapa tan grande, se agrava. Normalmente uno recuerda las cosas recorriendo el mapa de nuevo pero por las dimensiones de este, puede resultar un auténtico rollo. También hay un punto concreto en el que siempre me quedo atascado y quedarse atascado en Super Metroid significa irse al primero de los problemas:



Si uno considera que este salto no puede hacerse, se puede regresar por donde se vino, pasando de la sala donde está el Rayo Enganche. Solo yo sabré cuantas veces hice el salto mal antes de dar media vuelta. Y me pasó en dos partidas, de modo que es recurrente. Si uno no tiene esa mejora es imposible avanzar a través del barco hundido. Yo que vengo de Metroid Fusion supuse que haría falta el Salto en Barrena pero aquí la aceleración puede hacer cosas realmente locas. El juego no advierte de que ciertos movimientos con la aceleración son posibles, como el impulso diagonal (ni en los propios manuales lo dice) y eso es en parte a un mal diseño.

Ahora la pregunta. Si tanto este Metroid como el original exploran el mismo mundo en una premisa similar y Super Metroid sobresale en todos sus apartados, ¿Deja Super Metroid obsoleto al original? Para nada. Ambos se pueden considerar juegos de sobresaliente y es en su ambientación donde no se puede decir que una entrega mate a la otra. Mientras que el Metroid original emplea el recurso de memorizar o dibujar tú el propio mapa para poder orientarse y estar más implicado en el juego, Super Metroid ofrece la comodidad de revelar áreas básicas que se amplían a medida que las profundizamos. Mientras que la ambientación de Super Metroid reside en una fuerte complejidad visual y la riqueza de detalles, su contraparte de NES se centra precisamente en lo contrario: Ser una cueva vacía y oscura perdida en el espacio que invita a sentir angustia. Y si eso es poco, decir que los enemigos no se abordan de la misma forma.

En resumen, Super Metroid coge el mundo del primer juego y lo enriquece visual y jugablemente, ampliando escenario, incluyendo habilidades, jefes y mejoras clave como el disparo diagonal y el mapa. Lo consigue sobradamente aunque no llegue al punto de dejar obsoleto al original y es por ello que recomiendo fuertemente tanto este como el primero. Son una experiencia que deja huella.









"Señor juegazo"



Por: Orgem

4 sandeces:

El padrino del anime dijo...

Seré sincero.
Me encanta cómo escribes.
Da gusto leer tus entradas.

Javi Mínguez dijo...

@El padrino del anime ¡Gracias! Eso anima a seguir sacando más cosillas. ¡Saludetes!

McFadyen Sara dijo...

Tengo comprados todos los Metroid 2D antiguos en la 3DS, pero no sé porqué se me hacen cuesta arriba xD (y eso que Fusion lo estrujé mucho...).

Cuando salga Metroid Samus Returns, ¿le harás una reseñita? <3

Por cierto, no estaría mal que también apoyaséis la causa del "#OperationSamusReturns". Es una especie de campaña de apoyo para que Samus Returns lo compre de verdad la gente y así vea Nintendo que esa es la clase de juegos de Metroid (al menos 2D) que estamos buscando.

Aunque en parte me da miedo, imagínate que ocurre como Fire Emblem y de juegos de estrategia de calidad se conviertan en juegos de estrategia fraccionados con waifus y dónde acaricias personajes virtuales (fanservice, fanservice y más fanservice dejando de lado la calidad de la historia)... si ya le han puesto más teta, culo y encima tacones a Samus en Smash Bros, en parte me da miedo xDD

Javi Mínguez dijo...

@McFadyen Sara Uff, no estoy de acuerdo con comprar juegos con el pretexto de "apoyar sagas", denota sumisión por parte del consumidor y es algo que critico a menudo en la industria. Puede provocar que las compañías no se curren los juegos porque saben que se venderán sin importar como salgan. Si el juego es bueno, se compra. Si no, mala suerte. Que lo hagan mejor la próxima... o que ni lo hagan. Hemos estado años sin un Metroid y Nintendo sabe lo que la comunidad quiere. No hace falta que hagamos estas cosas. Hace falta que las hagan ellos y que las hagan bien.

Respecto a tu pregunta inicial, ¿Quien sabe? Sería un broche cojonudo acabar con Samus Returns, la verdad.

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