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7/3/16

Kafka y Kefka: Undertale

Undertale, Toby Fox (2015). (Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo)

Primero hay que tener en cuenta dos cosas.

La primera es que con lo grande que es el mercado actual de videojuegos, cada videojuego debe de tratarse dentro de un contexto determinado. Esto quiere decir que a efectos prácticos, los juegos tan solo pueden compararse entre sí cuando pertenecen a un mismo género o temática y el precio del mercado es similar. El género es importante porque te sirve para dirigirte a un sector demográfico determinado que puede estar interesado en adquirir el producto (e incluso dentro de ese género pueden existir un montón de subgéneros y especificaciones varias). El precio también es importante, pues puede que haya mejores productos en el mercado a mejor precio y esto aunque sea un factor secundario, hay que tenerlo en cuenta. Otro factor importante es el del contexto del propio juego; dónde, cuándo y cómo se sitúa dentro del mismo; cuáles son sus influencias, cuál es su idea principal y qué mecánicas va a utilizar para desarrollarla, etc. En resumen, hay varios puntos a desarrollar a continuación que son necesarios para empezar a analizar Undertale y su consecuente éxito:
  • –La idea principal del juego es la de un juego en el cual no hace falta matar nada ni a nadie para progresar. El formato para dicha idea es el RPG: “The friendly RPG where nobody has to die”, anunció el tráiler de lanzamiento de Undertale en Steam. Lo primero que Toby Fox diseñó, según entrevistas, fue el sistema de combate, para después escribir una historia alrededor. La mecánica del combate es simple pero efectiva dentro del juego: en efecto, al tratarse de un RPG de corte más bien clásico (en esencia), los combates por turnos son mandatarios, pero la idea de Fox de añadir un pequeño minijuego bullet hell (Ikaruga, Touhou) para intentar esquivar los ataques del rival es inteligente, tiene sentido (¿por qué iba nadie a quedarse quieto si le atacan?) y funciona. Dentro del combate, además de la opción perenne de atacar con tu arma equipada, puedes intentar dialogar con los enemigos para desencadenar diversas reacciones e intentar hacer que no quieran seguir luchando.   
  • –En cuanto a las influencias se ha señalado a Earthbound (MOTHER 2) con regularidad y no es mentira que el propio Fox es un seguidor acérrimo de dicha saga. El estilo visual retro y pixelado de Undertale tiene mucho que deberle a Earthbound, esto es verdad. Si buscamos una referencia un tanto más específica en cuanto a la idea detrás del sistema de combate habría que dirigirse a la saga Shin Megami Tensei (Atlus). Un elemento clásico y recurrente en Shin Megami Tensei y sus prolíficos spin-offs es la posibilidad de reclutar, dialogar y negociar con los demonios enemigos que te encuentras a lo largo del juego. Puedes reclutar demonios para convertirlos en aliados y usarlos en combate, puedes dialogar con ellos para que se vayan o dejen de atacarte y puedes negociar para intentar conseguir objetos o dinero. La diferencia de esta mecánica similar entre Undertale y Shin Megami Tensei es la siguiente: si eliges utilizar la vía diplomática y resolver el combate de esta forma, no recibes experiencia (aunque en algunos Shin Megami Tensei recibes una nimia cantidad casi anecdótica); pero mientras Undertale está diseñado en torno a que puedas progresar en el juego sin necesitar experiencia para subir de nivel, en Shin Megami Tensei no ocurre esto. Aunque hasta cierto punto puedes evitar cualquier combate de esta forma, el juego en sí tiene jefes y eventos específicos dentro del juego que requiere que mates al enemigo. Dicha saga tiene cierto renombre por su elevada dificultad dentro de los RPG clásicos, por lo que es completamente necesario adquirir experiencia y subir de nivel, tanto a tu personaje como a tus propios demonios (y al contrario que en Undertale, tus demonios no pueden equiparse con armaduras para intentar reducir el daño enemigo).     
  • –Undertale está construido de una forma inteligente y compacta. No hay otros productos parecidos realmente a los que pueda compararse. Hay elementos de Earthbound, hay elementos de Shin Megami Tensei, igual que podemos discutir si existe cierta intertextualidad con otros contemporáneos como LISA (Dingaling, 2014) o Citizens of Earth (Eden Industries, 2015). Pero en general, como videojuego RPG que puedes completar sin matar nada o nadie, Undertale no tiene ninguna competencia directa. Por lo general, Fallout (Bethesda) puede completarse de esta forma, pero el juego no está construido alrededor de esta idea, sino todo lo contrario. Fallout 3, Fallout Las Vegas y Fallout 4 tienen un sistema de combate que incorpora elementos de FPS y RPG; es minucioso y detallado; ofrece muchas posibilidades y, en general, es gratificante matar a un enemigo (además de que la recompensa es mayor). Fallout representa exactamente lo contrario a Undertale, ya que el contexto en el que se sitúa la propia historia de Fallout te incita a ello. No puedes intentar convencer a los enemigos de nada, ni pararte a dialogar con ellos. Fallout puede completarse sin matar a ningún enemigo pero esto se reduce a ir de un punto A a un punto B esquivando todos los enemigos y evitando cualquier interacción con ellos.

La segunda cosa a tener en cuenta es que el juego te cuesta diez dólares* (y estando solo en Steam, es propenso a rebajas) y no hay ningún otro producto que te ofrezca una experiencia similar.

El punto clave del éxito de Undertale es el repertorio de personajes. La historia es entretenida y está bien construida –y tiene algún que otro buen giro– pero es previsible (hasta cierto punto) y en cualquier caso, son los personajes los que mueven el propio juego y la historia avanza gracias a ellos. El argumento es el siguiente: un humano se cae al reino de los monstruos y tiene que escapar. Este reino lleva sellado mucho tiempo y solo podrá abrirse con el poder de las almas humanas, por lo que el Rey Asgore Dreemur lleva años reuniendo todas las almas de los humanos que se caen por error en el reino. El jugador acompaña las aventuras y desventuras de este humano (un protagonista mudo sin género específico) mientras recorre un mundo plagado de monstruos que intentarán acabar con él/ella o prepararle espaguetis, según les dé. La historia en esencia es esta, y no hay mucha más información sobre el lore del mundo de los monstruos. La poca información que se nos da se limita a explicarnos como los monstruos perdieron una guerra contra los humanos y acabaron desterrados. El resto de la trama y subtrama de la historia la dirigen los personajes con los que nos iremos encontrando. Los personajes casi en su mayoría son unidireccionales pero están creados de una forma muy específica y Fox se asegura que nos acordemos de ellos, bien por los diálogos o chistes o mediante la interacción que podemos tener con ellos. Esto es importante, puesto que dicha interacción variará dependiendo de nuestras acciones; esto es, de si matamos o no a otros personajes o enemigos. En Undertale puedes hacerte amigo de una mujer pez que intenta capturarte, puedes tener una cita con un esqueleto, puedes ayudar a que un fantasma DJ tenga un poco más de autoestima o bien puedes matarlos a todos.


El humor es otro elemento mandatorio que admirar dentro del juego. Aunque no comparta su premisa ni su ambientación, LISA es un referente en el que buscar la base para el humor de Undertale. LISA es otro juego disfrazado de RPG que emplea una mezcla bien cimentada de historia seria –y oscura– con humor absurdo y negro permitiéndole cambiar de tono casi al instante. En este sentido, LISA es un juego muy flexible pues conseguía perturbar y hacer reír al jugador casi a la misma vez. Aparte de la forma de emplear el humor, LISA tiene en común con Undertale ciertas mecánicas de interacción con el jugador, pues tus decisiones y acciones dentro del juego son permanentes y dependen de ti y de lo que hagas o no. En Undertale abundan las situaciones absurdas, los chistes y juegos de palabras salidos de la nada y las tonterías más básicas y simples que puedes encontrar en un RPG, pero no por ello el argumento (y el juego en sí) deja de ser menos importante. Muchos videojuegos que intentan utilizar el humor acaban descuidando otros elementos o, peor aún, haciendo ver a la historia como algo intrascendente o que no puede tomarse en serio. Undertale abusa a veces de esto, y Fox definitivamente no sabe cómo ni cuándo parar una broma pero el humor funciona y no oscurece otros elementos del juego, más importante aún, no oscurece ni obstaculiza a la historia.



Undertale tiene varios finales, en consecuencia a tus acciones dentro del juego. Esto le añade un factor de rejugabilidad importante. El juego es relativamente corto –entre 5 y 6 horas– pero obtener todos los finales es otra historia diferente. Esto ayuda a que el jugador empiece otra partida e interactúe de forma distinta con el juego. De esta forma, podrá descubrir la historia y los personajes en su totalidad, puesto que según el final que quieras conseguir, en el transcurso de la partida conseguirás reacciones y datos de los personajes y del mundo diferentes. El juego ofrece un final pacifista, varios neutrales y el infame “genocida”. Muy importante y digno de mención es el hecho de que el propio juego recuerda tus acciones previas en otras partidas incluso aunque empieces el juego de nuevo. Undertale rompe varias veces la cuarta pared y emplea esto de una forma acertada de forma que el jugador se involucra con los personajes, en el juego y con sus acciones dentro de él.
       
Adornando todo lo anterior, Undertale tiene una banda sonora sobresaliente y compuesta con cabeza. Fox emplea varios leifmotifs*² a lo largo del juego, lo que hace que la banda sonora se sienta coherente y que la ambientación mejore. Individualmente las canciones son buenas, pegadizas y varias de ellas son memorables y lo seguirán siendo aunque pasen los años (Megalovania, Bergentruckung, Bonetrousle) pero a nivel general como conjunto la banda sonora se siente como un conjunto que se complementa entre sí, no como una mera colección de temas, independientemente de si son buenos o malos.

El éxito de Undertale se debe a muchos factores. Buenos personajes, buena música, buenas ideas bien desarrolladas y una estética retro con un regusto bien conseguido de uno de los mejores juegos jamás escritos –Earthound. Es relativamente corto, es asequible y no tiene apenas competencia directa dentro del mercado. Undertale ha sido un fenómeno a nivel de videojuego y a nivel cultural (la comunidad del juego es digna de mención, aunque no siempre por motivos positivos) que cerró 2015 con un revuelo importante en lo que ya había sido un año movido en el sector. Parte de la fuerza y del encanto que tiene Undertale reside en lo poco o nada que sepas de la historia y de los personajes antes de jugarlo, por lo que pierde muchísimo si sabes más de la cuenta. Los spoilers, por pequeños que sean, matan gran parte del juego.

Undertale no es un videojuego que le vaya a gustar a todo aquel que lo juegue, ni mucho menos. No obstante, sí que es un videojuego que recomendaría a todo el mundo.

*El juego originalmente costaba diez dólares, pero en Europa el cambio de dólar a euro sigue dejando mucho que desear puesto que se presupone que un dólar equivale a un euro, error que las compañías de localización (y otros negocios, estoy seguro) aún no han subsanado. Actualmente el juego cuesta diez euros cuando, teniendo en cuenta el cambio de moneda, debería costar nueve.

*² Un leifmotif es un “tema característico que se repite a lo largo de una composición musical”, lo que quiere decir que en términos musicales, la banda sonora incorpora canciones con fraseos similares o iguales para ayudar a crear la sensación de conjunto. 





Méndez

2 sandeces:

Enrico Pucci dijo...

Puedo resumir este post con esta frase: Gran reseña, mejor juego. Explicas porque el juego se vuelto tan exitoso sin poner ningún spoiler importante (aunque el nombre de cierto track ya es una insinuación directa). Creo que parte de su éxito es también la dicromático que puede llegar a ser dependiendo de las acciones del jugador, muy pocos juegos cambian tanto su estetica como su música dependiendo de las rutas que el jugador decida escoger. Aunque tiene la mala suerte de ser un juego que necesite tanto del factor sorpresa, estando en la era del Internet y de los spoilers es casi imposible llegar a jugarlo sin haberse arruinado algún giro.

Billy Bones dijo...

0/10. No tiene rockabilly, tronco.

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