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Mucha metáfora y desprecio, pero el muy hipócrita luego hace gameplays del Worms.

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27/3/15

El verdadero arte de The Plan


A lo largo de esta entrada te pediré que juegues a un videojuego antes de continuar. Cuando ocurrra, por favor, hazlo.

Bueno, sé que debería continuar la otra entrada que supuestamente dejé a medias, pero soy consciente que no interesa mucho. One duck es un juego de navegador (buscadlo), y destaca porque sólo necesita un número para engancharte botando patos si eres lo suficiente idiota, como yo. FIN

Quiero que hablemos de un juego muy pequeño que termina siendo una grandísima obra de arte; The Plan.
Que los videojuegos son arte es indiscutible, y como yo no voy a añadir nada nuevo a esta discursión, tan sólo leed por ahí que internet es gratis.

Vamos a hacer un pequeño repaso rápido de lo que es el arte exactamente.


 Según un diccionario online de dudosa reputación es:
"El concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para expresar una visión sensible acerca del mundo, ya sea real o imaginario, mediante recursos plásticos, lingüísticos o sonoros, el arte permite expresar ideas, emociones, percepciones y sensaciones"

Expresamos... algo a través de... algo, bien.

Cada rama del arte lo hace de forma distinta debido al canal por el que se comunica con nosotros.

Pero hay un lenguaje oculto detrás de lo se siente en un primer impacto.
El material de una escultura, la tonalidad de una canción, las secuencias y planos de una película.
De eso estoy hablando. La expresión no se limita en el qué estamos haciendo, si no en el cómo.

Volvamos a los videojuegos. ¿Cuál es nuestro cómo? ¿Qué nos diferencia de la música, del cine o de... la arquitectura, si en un videojuego puedes encontrar trazas de todas?

El jugador.
Eso es lo nuevo, lo nuestro, lo que por mucho que se esfuerce el DVD de Spy Kids 2 ningún arte tiene. Hemos vuelto a dar una nueva dimensión, y es una que necesita ser explorada para conocer hasta dónde pueden llegar los videoj.... ejem, las obras ludonarrativas (gracias Dayo).

Es neceario que los desarrolladores sean conscientes de que los videojuegos no son películas interactivas donde puedes arrojar puzzles sin sentido o dianas móviles.
Dos ejemplos son el ya más que criticado The Order 1886 , que no tiene ningún sentido en las sección de videojuegos y el quizás no tan conocido Thomas was alone, cuya narrativa podría haberse sacado de casettes de autoayuda para escuchar en el coche.

¿Y qué juegos usan bien esas mécanicas? Pues muchos. Ejemplos rápidos son Fez, Stanley Parable, Braid, Dark Souls o el brillante, magnífico y comunista Papers Please.
O uno online llamado September 12th: A Toy World. Juega a este último y dime cuáles son tus tus conclusiones.

Y OTRO MUY ESPECIAL
Ya llegamos al titulo, tranquilos

LEER ABAJO


QUIETO, PELIGRO, GRATIS.

Ahora es cuando debes ir a steam o buscar The Plan Game para jugarlo.

No, en serio, es necesario, para de leer y juégalo.
Si ya lo has jugado, hazlo de nuevo. Sabes que merece la pena, y te encantará recordarlo.

No es broma, tienes que jugarlo antes de seguir. Te puedo arruinar una de las mejores experiencias que te puede ofrecer el medio.

Mira, es tan necesario, que no me importaría que cerraras la página, jugaras al juego, y luego te olvidaras de esta opinión y no la leyeses nunca.
El valor de haber jugado a esta obra es INCALCULABLE.

Es GRATIS, ocupa 100 MB, y se termina en menos tiempo que leer este articulo entero.

No tienes ninguna escusa, para de leer ahora, descargalo GRATIS en 2 minutos, y juega a una obra de arte para que sepas de lo que estoy hablando. Te espero después de la imagen con la alerta.


LEER ARRIBA



Acabas de jugar, ¿cómo te sientes? SI NO FUERA Y JUEGA COJONES.



Mi admiración por este juego va más allá de lo que pueda expresar en palabras. No sé cómo una experiencia de 10 minutos ha podido marcarme tanto en el mundo de los videojuegos.

The Plan es brillante porque transmite un mensaje clarísimo, de la forma más simple y humilde a todo aquel que quiera escucharlo.

Se sirve de símbolos y metáforas que todos conocemos, en un mundo que vivimos para mostrarnos otro lado que ignoramos y replantear lo que creemos.


No eres una mosca por casualidad, o porque puedes volar.
Eres una mosca porque eres insigficante. Y tienes que saberlo desde el primer momento.
La cámara empieza con un plano corto para enseñarte que no sabes nada. No ves nada porque no sabes ver. Aparte de pequeño, eres ignorante.

La acción de abandonar ese mundo recae sobre jugador. Es lógico, sí, debes moverte, pero debes hacerlo tú. Es un logro, y ahora es tuyo.
Puedes investigar hacia los lados, pero terminas dándote cuenta que sólo hay una dirección natural; hacia arriba. Y si el creador ha conseguido lo que se proponía, es la dirección que no vas cambiar en todo el juego.


Cada segundo de ascenso hace que te des cuenta de tu anterior ingenuidad. Los árboles dejan ver el bosque, la cámara sigue alejándose enseñándote el mundo que antes desconocías.

Una música perfecta te prepara para el prodigioso final, y la una última lección de humildad.


Aún al haber llegado a las estrellas, jamás dejarás de ser una mosca.



The Plan trata la vida y la muerte,  el saber y la ignorancia y sobre todo, el éxito y el estruendoso fracaso. 
Un amigo me dijo que era la misma historia contada de otra forma. Sin duda es una revisión de la leyenda de Ícaro, pero eso no le quita valor.
Quizás no soy imparcial, pero hasta que alguien me enseñe lo contrario, me aventuro a decir que es la obra que mejor hace su trabajo en tan poco tiempo jamás creada.

Es un fantástico videojuego, pero el conjunto de todas sus características la hacen una obra increíble, independiente de su género y su materia.

La hacen arte.





2 sandeces:

Fénix A. j. dijo...

Al final te hice caso y me descargué y pasé el juego antes de terminar de leer la entrada.

¿Mis emociones? Me pareció chocante que solo estuviese el reto de la tela de araña (porque el aire al poco lo controlas), al ir subiendo y ver lo de las nebulosas y estrellas, y luego la luz blanca del final del camino, básicamente estaba "vale, sigo subiendo, luego esto no ha terminado aún. ¿Qué diablos me está esperando al final?" y luego cuando veo el filamento me quedo en plan "¡LECHES!" La verdad es que te deja un regusto agridulce. No me esperaba la bombilla, pero en seguida uno se percata que es lógico. Así cómo el lugar dónde estás realmente, y lo que ha pasado. Una vez que es demasiado tarde, dicho sea de paso.

Juego curioso, cuándo menos.

Mr. Angelu dijo...

Ña, la escoria de mi ordenador lo ha reproducido todo como cubos y polígonos básicos. Pero bueno, el concepto lo he pillado.

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