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9/12/14

Cóctel insólito: Mercenary Kings

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Nuestros soldados y fieles camaradas han sido barridos tras una emboscada por las fuerzas de Claw. Nuestra campaña será detener a esta organización y vengarnos con ayuda de un equipo de especialistas y bajo las ordenes de nuestro coronel. Bajo esta premisa, este juego indie promete una entrega al más puro estilo retro, un Run-and-gun, tipo Contra, Metal Slug o Green Beret. Vamos a darle un repaso a Mercenary Kings.

Me gustaría empezar diciendo que éste no es realmente un juego como los anteriormente citados. No consiste en un nivel lineal en el que vas disparando y matando de forma automática ejércitos y obteniendo power-ups temporales. Este juego trata de desarrollarlo, de hacerlo más complejo y no estoy muy seguro del resultado. Es un híbrido entre Metal Slug y Monster Hunter. En este último capta la esencia de dirigirse a misiones, subir de rango. conseguir objetos de a quienes te cargaste y obtener un equipo mejor, incluyendo daño elemental. Como síntesis da un juego tipo Metroidvania con un mapa a veces grande, a veces ENORME, en el que te tienes un tiempo límite para explorar y para cumplir la misión. Un momento, ¿tiempo límite para explorar? Sí, oíste bien. Creo que de todas las fallas esta es la más grande de todas. ¿Por qué el tiempo? ¿Era necesario? Es comprensible en algunas casos ¿pero porqué en todos? ¡Incluso en las de reunir materiales! Resulta molesto que se acabe el tiempo por querer ver todo el mapa. El lado positivo y por el que no importa hacer la misión varias veces es que lo que consigues al menos te lo llevas de vuelta.

Tengo que hacer especial hincapié en el control y el mapeo de los botones. Ya en el tutorial la cosa empieza a fastidiar. ¿Nueve botones? ¿En serio? Metal Slug emplea tan sólo tres y Megaman Zero siendo prácticamente igual (arma, sub-arma, menú, sprintar, etc.) emplea seis. ¿A nadie se le ocurrió simplificarlos dejando algún botón pulsado o algo así? Quizás para el mando de una consola no se aprecie, pero para un teclado es nefasto. Otro error que veo garrafal en la jugabilidad es que no puedes saltar cuando tienes el botón de agacharse pulsado ni tampoco una vez hayas decidido rodar. Parecen tonterías pero eso en un plataformas es crucial y quienes han jugado a Megaman lo saben. Es algo que se lleva haciendo en condiciones desde los comienzos de la Super Nintendo. Quitando eso el resto lo hace dignamente: existe un barra de vida,  las armas se recargan para incitarte a pensar a que apuntas e introducen la mecánica del peso. Cuanto más pesada sea el arma, más tosco el salto.

Gráficamente está soberbio, el artista encargado, Paul Robertson ya lleva sus añitos con el tema del píxel art y su fama va cuesta arriba. Parece que su trabajo como spriter en Scott Pilgrim Vs. The World le dejó huella... el aspecto es idéntico. Este apartado es el que da al juego una nota que lo libre del descalabro, porque, para que vamos a engañarnos... este juego entra por los ojos. Tiene esa estética guay, a ratos mona y a otros muy bizarra.

¿La personalización? Bastante buena pero mal repartida, diría. El lo que se refiere al personaje tenemos dos avatares: King y Empress. Podemos cambiarles la paleta de colores a unas cuantas opciones (menos da una piedra) y podemos personalizar nuestra tienda con un adorno en la punta y una bandera por dentro. En esto último quiero preguntar por qué. De todas las cosas del campamento tu tienda es la más inútil y la que menos importa. No tiene sentido ni meterse dentro. Por otro lado la personalización de las armas es demoledora. Ya no sólo por el número si no por el hecho de combinar las piezas de miles de formas posibles. Mucha chicha por un lado y poco por otro pero eso no le quita divertimento en absoluto.

Los menús y tutoriales tampoco se libran. Confuso, mal organizado e inútil. ¿Para qué ponéis enlaces a redes sociales en el menú principal? Queda de pena... El idioma está completamente en inglés y no es uno fácil de comprender, ¿podéis sacarlo para cuatro plataformas pero no podéis traducir los textos? ¡Ya no estamos en el medievo! Una vez estás dentro de tu partida no puedes acceder a opciones... ¿Quieres cambiar la música o los controles? ¡Muy mal! El tutorial principal te enseña lo básico, ¿quieres profundizar más? Sal del juego y vete al menú. ¿Por qué no puedo acceder a él cuando estoy jugando? Es obvio que será cuando más lo necesite. Llamadme tonto pero hasta la mitad del juego no me di cuenta de que marcan los objetivos en un mapa dentro de un menú secundario. Tuve que repetir cada misión tres veces y en ocasiones necesitaba objetos como un C4 para volar una estructura o unas bombas para capturas al enemigo y no las tenía. El mejor caso el de capturar enemigos... resulta que las bombas solo funcionan en determinados momentos y eso lo tienes que aprender por prueba y error. Muchas misiones al garete por esa chorrada.

La ambientación y música bastante buena. Te quedas con la melodía en la cabeza y no resulta molesta. Nos podríamos quejar de la variedad pero eso es una característica que está presente en gran parte del juego.

Los enemigos y  jefes son originales en cuanto a diseño y variedad. Tienen patrones básicos pero hasta que se aprenden más de una muerte te van a causar. Están en zonas fijas, donde normalmente el terreno les da ventaja. Si hay algo a lo que ponerle pegas aquí son los enemigos con defensas. En mitad de tu frenesí aventurero, estos te obligan a detenerte y a esperar y en ocasiones puede resultar molesto (salvo que tengas balas que les atraviesen claro.)

EN CONCLUSIÓN: El juego se viene algo abajo por un cúmulo de pequeños problemas pero también es verdad que no han sacado un Run&Guns digno desde PS1. Pese a ser repetitivo promete ser una experiencia nueva. Se atrevió a darle un giro al género y lo que eches en falta por un lado lo verás compensado por otro.

NOTA FINAL: 6

PD: Buscando alrededor de la web uno se da cuenta de que existen malas notas, más por parte de jugones que de críticos (ya que a estos últimos los compran). Por lo que he podido sacar en conclusión, lo primero que ha contribuido a esto es que la gente esperaba un Metal Slug. Esto no es un Metal Slug y quien os lo haya vendido como tal ya sea por ignorancia (que de eso hay mucho en el mundillo) o por mala leche no me tomaría las molestias de volverme a leer sus críticas. Por otro lado mucha gente ha volcado todo su odio en él porque mientras que en PS3 pusieron gratuitamente dos buenos juegos durante aquel mes, para PS4 recibieron este. Estoy muy de acuerdo con ese desencanto pero tampoco hay que desatar un odio ciego y valorar negativamente algo sin apenas criterio. Considero desechables las versiones de Xbox 360 y PS4 y mi nota no va en absoluto dirigido a estas. Os explicaré las causas con una entrada aparte sobre la necesidad de portabilizar indies a grandes consolas.

3 sandeces:

Fénix A. j. dijo...

Este juego parece ser, literalmente, una de cal y otra de arena, dividido a partes iguales. Por mi parte no me llama: eso de los Gun&Run nunca me han llamado, no he sabido cogerles el gusto. Un par de partidas y los suelo abandonar porque, o bien no tengo ni la más remota de lo que hay que hacer, o me aburro.

Arkanfunkel dijo...

Lo vi en Steam y rápidamente me pareció una copia barata de Metal Slug, suerte que no lo compré.

Orgem dijo...

@Arkanfunkel

Pues precisamente lo que digo es que no es una copia barata y el juego está por encima de la media, vamos que lo recomiendo (no por el precio al que te lo pretenden colar, claro)

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